当我说我不看好二次元时 到底不看好什么?

2016-01-03 09:00 来源:手游龙虎豹

今年8月底,有消息传出说弹幕视频网站Bilibili的估值超过17亿;11月19日,腾讯召开动漫行业合作大会,3亿元基金怒砸二次元经济,这都将国内从去年《战舰少女》开始兴起的二次元热从游戏领域铺向了更广的范围。一时间二次元概念风头无两,由我们媒体的角度看来,行业甚至已经开始出现对二次元专门产业聚合媒体内容的需求。

即便如此,在笔者这样的资深二次元用户的身边,人以群分聚集了不少同道中人,也包括各家行业媒体中做二次元报道的大拿们。跟这些人聊天时,我们这些资深到对二次元的观察已经上升到产业级别的人们,却经常对二次元持一种很悲观的态度。我们这群人的悲观不是没来由的,而且我们到底为何而悲观也是很有参考价值的,今天就写文与大家分享一下。铁要反复淬火才能打出好钢,给时下的二次元狂热泼泼冷水也未尝不是坏事。

千亿美元目标看似遥远,实则有据可依

先来说说当前国内的二次元狂热到什么地步,随着腾讯这样的大厂拿着大钱砸进二次元经济,甚至出现了二次元产业能达到千亿美元产值这样的言论,并且为媒体广泛引用,作为赚取眼球和点击率的材料出现在标题、导语、首段等重要位置。

但千亿美元是一个什么概念?那是2000年全球“同位素与辐射技术”的年产值、2014年整个英国汽车行业全年的产值、2015年全球显示器面板模组可能达到的产值、2017年全世界游戏行业可能达到的总产值、5年后全球太阳能行业可能超越的数值、6年后全球5G通信网络产值的一半……等等等等。

咱就不说核科技、重工业、基础加工制造、能源、通信等等那些硬到不行的产业,单说最接近的游戏。从20世纪70年代末电子游戏进入民用消费领域开始,迄今已经40年,游戏行业这才达到千亿美元的产值,纯粹面向用户端的内容产业抛开利润率不说,产值不容易像实体经济那么高这件事由此可见一斑。

不过1000亿美元是真地不可能达到么?并非如此,别忘了,作为二次元内容主要流派的动画和漫画,其制作成本可要比游戏小得多,故而产品数量也能多得多;再加上现代漫画已有近二百年历史,动画也已经出现了百年以上,就算按照开始商业运作的时间来算,也比电子游戏早得多,其积累远比游戏深厚。据各方数据综合来看,在美国和日本,以动画、漫画及其相关周边销售、版权授权为主的二次元产业的产值其实已经达到了千亿美元以上的规模。不过全世界能做到这种产业规模的,也就只有这两个全球公认的文化输出大国而已了。

那么我们就以这两个国家为例,看看人家是怎么做到的,而我为什么不看好自家也能做到同样的级别。

美日的1000亿美元如何铸就?

先说美国,这个国家的动画、漫画产业能如此发达,部分程度上得益于国家的整体富裕,但更重要的在于其长期的积累所达到的较高的产业阶段。在19世纪中期,因为英语文化的共通性,英文漫画就从欧洲传到了美洲;到1898年,Richard F Outcault的连环画《The Yellow Kid》被认为是美国最早的本土漫画。数年之后,1906年,动画界公认的第一位动画师J Stuart Blackton和他被公认的第一部真正的动画作品《Humorous Phases of Funny Faces》也都属于美国。

当我说我不看好二次元时 到底不看好什么?

美国动漫产业有一个特点,最终都是要奔着电影去的,不论是早期的迪士尼一枝独秀,还是后来梦工厂与时代华纳的迎头赶上。美国人的操作手法一般是这样,从小说、漫画等成本最低的类型开始尝试创造新的IP,在连载过程中调整风格,等到IP角色逐渐定型,积攒人气后,开始用它拍动画、电影、制作玩具,尽可能多的覆盖各种兴趣不同的用户,同时向全世界所有愿意接受美国文化的地方输出这些产品。

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