三方面解读《2015 年中国游戏产业报告》

2016-01-06 10:11 来源:GRG游戏研究

2015年底,中国印象与数字出版协会游戏出版工作委员会发布了《2015年中国游戏产业报告(摘要版)》,就让我们一起深入分析这份报告,为2015年的做出最后的总结。

游戏产业数据

2015 年,中国游戏用户数达到 5.34 亿人,同比增长 3.3%。游戏市场(包括端游、页游、移动游戏、电视游戏等)实际销售收入达到1407亿元人名币,同比增长22.9%。其中移动游戏市场实际销售收入约为514.6亿元人名币,同比增长87.2%。

三方面解读《2015 年中国游戏产业报告》

顺着游戏产业迅猛增长的东风,2015年共有171家上市游戏企业,A股上市游戏企业占比最高,达到了79.6%,其余为港股或美股上市。游戏企业登陆A股市场,主要是基于两方面的考虑:一是让资本市场带动迅速发展的游戏产业,二是走出低估值的困境,避免被恶意做空。

游戏产业特点与未来趋势

国内市场基数增大,缺乏新的增长点令市场增速放缓。与此同时市场中大企业逐渐掌控市场,游戏市场和用户流量被少部分大企业占有,令部分游戏企业的成本逐步攀升,导致中小企业承担了更多的压力,要知道,排名前十的移动游戏收入就占了移动游戏市场总收入的四成以上。

三方面解读《2015 年中国游戏产业报告》

部分小众游戏表现出色,在一定程度上改变了中国的游戏生态,促进了移动游戏市场的健康稳步增长,而游戏引擎的技术提升,进一步优化了游戏的画面、音效表现力,催生一批以对抗为主的格斗或MOBA游戏,这些游戏将在未来成为移动游戏市场的有力支撑,不过游戏侵权、刷榜等恶性竞争现象依旧在行业内非常普遍。

而在自主研发游戏方面,依旧在海外市场发挥不错,一方面在东南亚市场表现良好,老游戏依旧能保持了高速增长的态势,而新的精品游戏又能在韩国、欧美的市场上大获好评。随着运营手段的增强,利用Facebook、推特等社交平台推广游戏变得越来越常见,《COK列王的纷争》就是典型的成功案例。

三方面解读《2015 年中国游戏产业报告》

虽然游戏产业继续保持着多元化的增长,但市场的固有竞争格局将不会有太大的变化,或许新兴的游戏市场能成为明年产业的增长点(VR\电视游戏)。而游戏用户方面,用户的结构在一步步的合理化,不同年龄、职业、性别的群体均有覆盖,使得企业有更多的选择和定位空间。而在这种背景下,二次元等用户群体将继续受到行业的关注。

游戏相关产业

2015年涌现了一批既叫好又叫座的影视作品,如电影《大胜归来》、电视剧《琅琊榜》等,而在版权保护意识越来越受到重视的背景下,这部分成功的作品转化为游戏IP,为移动游戏增添了新的联动方式。如网络小说《花千骨》在游戏公司、视频网站等,被改编为同名电视剧、同名游戏等,均获得了不错的收益。

三方面解读《2015 年中国游戏产业报告》

得益于日渐发展的网络环境,一系列游戏直播平台逐渐涌现。和端游类似,游戏直播与专业赛事、俱乐部等单位一起,用产品来构建电子竞技的生态圈。如《全民超神》《乱斗西游》等,都是以赛事为支撑的竞技游戏,而基于移动游戏的相关赛事,已经超过了10种以上。

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