2015MGAS触控陈昊芝采访:创新都是被逼出来的

2016-01-14 11:59 来源:笨手机

第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)定于2016年1月13日至14日在厦门国际会议中心举行。本届高峰会现场设置了“第一会客厅”,行业大佬将与媒体一同探讨行业未来发展。触控科技首席执行官陈昊芝接受媒体的采访,他表示触控在过去的一年半里面临一些波折,所以会经历很多压力,但是到现在的结果来看,这些被迫做出的选择却有了一个最好的发展。

2015MGAS陈昊芝采访:创新都是被逼出来的

以下是采访实录:

主持人:现在开始陈总的专访。昨天相信大家很多人去了COCOS晚宴,今天准备相对较充分,今天有没有记者朋友想向陈总提问的?

记者:触控科技子公司上市,最近情况怎么样?昨晚看了布局各方面,我想了解整个触控是什么思路做这个东西?

陈昊芝先生:如果从整体思路上讲,今天早上正好看到马云前两天的内部讲话,他提到一个话题很贴切的。所有的创新都是被逼出来的,比如经营很多是在被迫选择做了最优的选择。其实触控在过去一年半里,我们面临一些波折,但是这个波折如果今天回顾更多是我自己的选择,因为2014年5月份我选择在那个时间点不上市,大家也知道在过去一年半海外回归潮流,现在可以说我们的知觉是对的。但是现在的确经历了一些压力。在这个过程中,像韩国为什么会独立上市,因为我们希望在当时还不确定触控母体如何进行资本化的时候,我们给出核心业务独立的成长空间,甚至是生存的空间。韩国子公司上市初始是1400万美金,今天市值是1亿美金,今年3月份提韩国证监会申请转KS主板上市,预计今年2016年下半年或年底韩国公司在韩国完成转版,预估2-4亿美金以上,这样看一个韩国公司就已经相当于我们在2014年赴美上市一半的市值,此前被迫的选择让我们今天得到了好的回馈。

畅思广告运作非常的出色,它的前身是触控的流量中心,就是触控的广告部。畅思广告在2011年这个团队就存在,就是把捕鱼的广告打下去了,这是我们在2012年的时候,电商市场有一个巨头叫赢泰,他做移动营销。2014年赢泰在捕鱼打的广告就是一个季度就是100万美金,2012年我们的业务就成型了。直到2014年我们决定给畅思广告独立品牌,2015年决定独立拆分,都是因为我们刚才说的触控母体没有确定资本化的路径时,作为一个广告业务需要资金,也需要团队的积极性或对未来的预期,所以我们完成了拆分,到2015年12月份完成了1亿人民币的融资。这就是我们被迫的选择,今天来看,有些被迫的选择今天看起来,如果回去看策略好象是正确,其实很多选择、很多创新并不是有意为之,更多是在这个时间点可能只有这个选择,但是今天看起来我们认为自己做对了。

记者:有上市的时间点吗?

陈昊芝先生:这个没有办法预测,只能说中国今天中国资本更开放,更多机会,对于我们而言也有很多期待。

记者:因为会和CP发行和渠道做很多的对接,所以我问一下,现在CP发行商渠道的关系在2016年有没有可能出现变化,有没有可能出现渠道失威或反转?

陈昊芝先生:因为生存压力大家都在创新。360、百度、UC,在两年前就介入到发行市场,自己去选择产品发行。在去年看到渠道非常积极在推动所谓的IP和联动。在今年这些渠道到目前反而是三方渠道看起来压力很大,大家都在博弈渠道。三方渠道看起来反而更团队,实际上也整合。不变就是变化,三方渠道,如果过去三年看到一个指标就是新增用户对于三方渠道是压力的话,但是在过去一年中最明显是三方渠道的UP值最高。三方渠道的运营能力也是提升最明显,比如UC现在是全站推荐。因为对用户有效的引导,在UC可以拿到非常大量的用户关注。但是这种高质量用户关注,其中所谓用户的导入,同时迅速在游戏中形成小型的生态工会,真是玩游戏,这些慢慢变成三方渠道的优势。我们认为从游戏内容供应方角度讲,今天反而跟三方渠道很多合作,第一跟他们有IP合作,去年跟360有奔跑吧兄弟,今年跟UC也有类似的合作。比如像产品定制,比如我们跟小米或UC或百度一样做更多产品的定制合作。今年手机厂商他们更多还在快速增长过程,但是对于传统三方渠道精细化运营、联合IP、联合产品,甚至联合研发已经变成普遍的现象。对于中小CP而言,第一个话题就是尽量维护好跟渠道的长期合作关系,而不是简单的评判谁有量谁没有量。第二就是SDK,如果同步渠道可能只有二三十个值得你介入,今天或者一个今日头条,就可以给你带来持续的下载量,已经不是一个CP。可是一个小CP,真正后住长尾也是没有可能。今天会上提到,比如我们天天挂传奇、传奇世界等,还有百度的产品要进入渠道就不是几百个,就是上千个。SDK的核心价值,一个是帮助用户关注几百上千个渠道。实际上很有可能在短期内还是在一个积累期,实际上在2016年可能在前30名的渠道中,甚至前20名,SDK的价值会慢慢进入渠道的前列,因为也变成有独立导流能力的渠道,实际上就是今天主流三方法渠道手机厂商和腾讯平台的补充,这是有效的补充CP做收入补充或流量补充的渠道。

记者:听您分析中,你觉得进入2016年之后,对于手机游戏这个专业领域来说是技术驱动压力更大,还是盈利驱动对行业压力更大。

陈昊芝先生:这是一个好问题。总结下来,经常说我是一个天平,天平是一个乐观的人。乐观的人经常会自己反思一下,市场为什么很多人做得很好,有些人做得不够好。我们也发现昆仑、游族、天象互动在A股中形成资本化借壳上市很好表现得公司,到经历过两波游戏的起伏,这些公司都是在手游快速发展时间点上市的。刚才网易也提到,在游戏市场上看似是内容为王,但实际上真正是技术驱动。技术驱动,驱动的不是哪家公司,技术驱动是举动行业的变革。从页游进入手游就是一个技术驱动,昨天还说作为一个外行今天提供游戏引擎居然变成游戏老大,就是通过技术驱动行业的最典型的例子。但是经过3、4年的时间才知道,像网易或游族或昆仑海外,无论是技术积累,不是短时间内可以完成的。我们可以很坦然的接受,在今天市场上如果一家游戏作为主业公司没有经历过一两次市场的起伏,你很难成为有积累。真正市场还是要有积累,积累就有可能是运营,也可能是产品驱动。如果今天整个市场的变革,从端游到页游,再到手游,再到现在的VR就是技术驱动,没有任何的意外。可能在三个月前,我还把VR当成玩票,但是一个月前认为这个事情没有选择,必须把技术团队沉进去。你会发现,今天很多人对VR印象就是5分钟的载体,但是美国人已经把所谓的迎合题材和枪战题材作为随机附带的游戏,当你沉溺进去的时候,你会发现,如果你是热爱游戏的人,你会发现那真的代表游戏产业的未来。而产业的未来,技术是驱动产业变革,产品是驱动企业的变革。

主持人:你提到端游、页游到手游到VR,你中间漏了一个点,之前同白鹭的合作,代表COCOS还是比较注重所谓的手机页游这个领域,作为技术公司,可以说H5技术也很成熟,能不能跟强力变现的产业结合?

陈昊芝先生:很多事情可能大家没有经历过,9年前可能还在上小学。我说一个很有意思的例子,9年前,就是2007年的时候,我有一个朋友在笔记本上玩一个游戏,第一代也有游戏,还是德国人开发的。他就说一个周充值两万块,当时我就觉得这人神经病。实际上,今天能想象那个时候的一个运营方也就是200万的收入,核心用户就是几十个人。可是实际上单月真实收入,从2012年做捕鱼达人时大家就觉得忽悠,页游也是,今天说过500万产品,百度也有一款产品,过500万是真的。换到9年前页游产品的雏形就是这样出来的。但是到今天大家比较难相信,但是几年前,2010年端游上百亿的时候,页游几百万还不值得大家关注。今天H5游戏是这个状态,但相对于前面发展的十年缓慢的过程,现在是明显加速。只是还需要一两年的时间,因为安卓、谷歌、安卓6.0已经带了WAP的加速,相当于安卓6.0上不需要任何下载浏览器的效果,今天中国90%的设备是安卓5.0的情况下,这个没办法,所以需要两年时间换代。所以今天看到H5游戏都是很简陋很简单的挂机模式,但是你把挂机模式,把游戏形式分析一下,你就会发现跟今天360、百度上很多页游非常相似,无外乎就是今天PC上的页游是效果更眩让你看,手机上看起来比较督促的过程,都是类似于挂机模式,都是快速付费,但是大R模式。今天手机游无数次的验证跟当年的端游是一样的。

记者:你提到手机VR游戏不是很理解,您觉得手机VR是在很眩的设备上使用手机玩游戏吗?

陈昊芝先生:现在VR有戏有几种分类,第一种就是设备兼无连通,比如谷歌纸壳,以此为衍生的,比如暴风魔镜,是卡片式的,魔镜是提供更好的体验,提供了接口,实现更好的体验。这是市场出货量最大,但是效果不理想,因为今天手机都是多数LCD屏,但今天欧普露斯,还有上海乐像,那是一体机,OP,就是自己自带处理芯片。OP是必须要接主机,因为运算在主机的显卡上。所以VR总共有三种类型,一种是卡片式,把手机放进去,最具代表性的有两家,谷哥的卡片和三星的GVR,这是嵌入手机。第二种接手机,代表OPLS。还有一种是中国发明的一体机,自己带处理芯片,带高端的OLED屏幕,但是这种成本最高。我刚才讲是第一种,我们跟R本跟高通合作是推动第一种三星,所谓歌手机模式的。我们跟英特尔合作是OPLS是主机处理得VR。

记者:今年细分市场是炒得比较热,今年触控细分群体的用户在哪些地方,您刚才提到很多领域,我们重点是在哪里?

陈昊芝先生:触控在过去一年,如果可以做定义的话,第一个就是做休闲游戏,我们是国内最大的供货商之一,但是因为各种原因捕鱼4没有上市。从捕鱼2到3用了两年,我们偏重技术升级。今年会出捕鱼4,休闲游戏是我们主要的方向。休闲游戏,比如捕鱼和塞车,依然是技术进化的方向。为什么今天会提到也许6月份捕鱼和赛车同时上市的时候,会有VR版的。如果是概念的话,对我们是自然而然的迭代。

二是在页游上,我们说了两年时间,真正在这个点上,白露2014年神经包是很重要的推动点,但是2015年大家更多是变现,但是2016年我们看到这些产品实实在在赚钱了。如果页游在2015年上半年是概念,今年已经不是概念,已经是启动了。腾讯这种企业会做手机页游节,大家可以从趋势上看到已经被主流平台接受或重视。

三是游戏细分领域,说实话这是我们今年最值得期待的阶段,整个1月份,去年冒险挖矿是投资发行,今年会推出手机页游版W版,我们跟秦时明月的武动乾坤,也是三部知名著作之一,应该是1月份21号正式上线。武动乾坤是秦时明月的叙做,非常成功的创作。秦时明月最让人认可是两年时间已经受到关注的高点。无论是我是Q1车神,武动乾坤都是带IP的,后面自己研发定制的合金弹头也是有CIP的,集今年Q2和墨林合作的重度ARPC产品,前段时间上线的全面无双,下一款产品就是我们跟末林合作的重度ARPC。我们短期内不会出碰电竞,还有把发行做好,更多是把卡片类产品的研发发行,还有ARPG产品的有效长期运营,包括海外。比如像2015年泰国最成功的产品,就像中手游的一个产品,模拟时代。海外表现不错的全民主攻在台湾发行表现也不错。发行的确是触控的主业,我们除了做好游戏,我们也希望对行业的贡献上能够持续,而且能够保持自己这么多年德风格,而不单纯只变成一个内容型的游戏流水为核心诉求的企业。我们可能更多是对自己要求更高吧。

主持人:您能否跟我们说一下,比如昨天细称游戏CEO的触控教育的负责人,有没有代表触控之后,跨界方向会跟其他不同,比如我们会更加偏向教育领域,或科研?

陈昊芝先生:很多时候,公司起名不小心就是坑爹的时候,触控未来。当时我就在想,名字叫触控教育,注册时也没有跟我讲,说名字就叫做触控未来了。昨天我特意说了一下,如果的向触控未来CEO会选以前的CEO。李志远同志,大家也很少了解,他是大学老师出身,现在很牛的地方在于触控100多所一线大学985、211的学分合作,相当于过去很难想象过去上大学学游戏可以拿学分,现在是可以拿学分的,现在我们跟北韩、浙大有硕士课程,学COCOS是可以拿学位的。因为这我们在2014年我们培养了5000个大学生学习了COCOS,到现在有一万个学生学习了COCOS。但是学完COCOS的实用课程进入公司工作之后需要进一步职业化的培训,我们在2015年启动了触控COCOS职业化培训的业务。没想到非常得成功—现在在成都、武汉、北京、广州都会建培训中心,因为本身在讲,COCOS有一个特别大的优势,去年2015年行业压力比较大,竞争压力也很大的时候,所有的CP用COCOS的比例提高了,是因为COCOS开发人员的成本低,这是游戏老板一定会考虑的事。所以我们在这个基础上进一步给市场输出更优秀的达人生也好,或者经过职业化教育的学员,这是我们核心的目的。后来发现,今天学员不仅仅需要学习COCOS,也需要学习VR游戏制作,或互联网,现在在慢慢扩展课程范围。还有跟微软合作V10平台的开发培训,还有跟OPL做VR的培训。教育是很有意思的行业,如果真的认真做,只要师资可以慢慢的滚动和培养起来,是非常可以期待的产业。但另外,纯商业角度考虑,教育在中国市场PE很高。今如果是基于市场热的度还是机遇需求,还是行业的需要,我们都有必要做这件事,而且很幸运我们有这个团队。

主持人:触控科技做教育工作,比原先游戏学院来得更实在,因为跟行业更加贴近。

陈昊芝先生:因为我们做得更扎实,教育行业最高的成本是生源获取成本,我们默认一两万大学生培训只要有10%的转化就有非常高的营收了。

记者:您刚刚捕鱼类休闲类游戏会作为触控的重点布局,在休闲类游戏如何创新?

陈昊芝先生:休闲游戏2014到2015年是最值得学习的元素,捕鱼长期保持高收入。另外一个是波客,作为老牌的PC,现在在捕鱼类产品也做得非常出色。现在看到看要丸做了一款全面漂移,数据和市场的期待表现非常好。游戏而言,博科产品,还有全面漂移都做了几个点,一个是在效果上不断的提升,就是美术或整个产品素质上不断的提升。第二个充分发挥用户间的互动或社交用户沉淀的优势。第三就是玩法上。其实发觉移动玩法和PC玩法的差异,或者移动玩法上,可能用户,尤其是把用户年龄段从5岁一直到75岁的范畴,如何把游戏的玩法更简化,比如今天京东更受欢迎,因为京东使用更简单。在创新创业上,大家可能没有关注,2015年平均在中国区游戏唯一年度推荐产品叫万物生长,是乐恒开发的,跟我们的广告业务相似。这个团队每个产品都拿到苹果推荐,苹果的确非常喜欢持有调性的产品。还有就是敢于尝试,比如2015年发的冒险挖矿,真的是页游的平台,加上轻量级的玩法,苹果连续八周推荐。这些产品都是轻度的,你说休闲也好,轻度也好,核心在于,捕鱼2和捕鱼3就是品质的升级,捕鱼4会变成全民网,就是玩法的升级,就是离开所谓恩原来的纯单击,变成用户长期经营的模式。是否可以突破游戏的成长,像万物生长不需要推广就可以获得很好的排名,获得市场的认可。再有就是是否敢常识是一些特殊的题材,冒险挖矿,是日本小众的IP,我们是用很低的成本拿到受限。如果真的作为一个游戏公司的积累,并且获得行业认可还是需要更多的做尝试,这是我们给自己的要求。

主持人:您刚才举例的公司说,举了乐元素、要丸等,你们说做休闲游戏离电竞很远,但是这三家离电子做竞技已经很近了,他们的产品比市面上所谓的电竞类产品更适合。

陈昊芝先生:还是触控的风格吧,比如有一天真的做到了,比如捕鱼或赛车,车神产品,具有很高的市场关注度,又有很好的賽事机制,甚至PPP模式,我们也会讲我们进入了游戏賽事运营模式,但是今天我们还没有做到,就不作为我们的主体。但我们的确看到休闲游戏联网化,一定会走到賽事的阶段,“玩韩”也在做综艺节目,所以说我们是在间接尝试。在主流市场,我们离一个真正把自己描述成有游戏赛事能力的公司还很远。今天真正把游戏和产品作大,可能到那个时间点我们会评估自己是不是这么定位,但是今天还早。

主持人:今天上午的采访可能就结束了,也谢谢上午嘉宾的采访,今天下午再见。

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