手游作为一门“艺术”为什么走向了工业化?

2016-01-21 10:16 来源:手游矩阵

乐逗游戏西门孟先生曾经说过这么一句话:“游戏就是一个商业行为,游戏就是一个赚钱的工具,事实上我在这个行业这么多年,我觉得大家应该早点认清这一点,不要以做艺术的心态进入这个行业。尽管我们曾被那群该死的艺术家感动……”是的,作为商品而言,以利为先,而手游市场前两年的低成本高回报也让游戏市场变得更加的工业化。

从作坊式到“工业化”

当互联网进入移动时代,手游市场开始爆发,正规的端游厂商在当时受到的冲击是非常明显,正规军在面对游击队的攻势之下,在当时的手游市场下,很难看见端游厂商有着很好的发挥。而那时候的手机游戏市场还属于作坊式的做法,不过当产品的数量,特别是同质化产品开始出现之后,手游市场的作坊式生产模式就被工业化所取代。

▼《Flappy Bird》遭遇的同质化便是手游工业化的受害者特征

手游作为一门“艺术”为什么走向了工业化?

工业化的模式非常的简单,我曾经和一个小团队的制作人聊过,他们会玩世面上大部分的流行游戏以及他们的同类竞品,然后再将这些游戏进行分解。分解的过程相当有趣,他们会把游戏分解成不同的区域,比如说福利系统,他们会分作限时类福利、定时类福利、每日福利、登录福利、充值福利等等;再比如说回收系统,他们会分作人物回收、宠物回收、装备回收、技能回收、饰品回收等等。然后将这样分解后的各个系统和区域进行标注,最后在自己的新作里面根据需求加入相应的系统,以确保快速有效的达到“工业化”的结果:上线运营。

毁的不仅是游戏,也是艺术

这种事情就类似于万维钢写的《万万没想到:用理工科思维理解世界》中的一节:

一部影视作品,一本小说,甚至是一段广告,无非是由多个大小不同互相嵌套连接的剧情桥段组成。现在我们看到好多桥段都是被反复使用了的,那么也许所有已知能用的桥段总数并不是一个天文数字。既然如此,有没有可能干脆把所有被用过的桥段分门别类。

  ——桥段会毁了你的生活

当电影中每一个情节被分解之后,一部动作电影里来一段追逐戏,一共有57种不同的桥段可供选择。就如一个福利系统将会有数十种甚至上百种的模式可供选择一样,我们玩的游戏永远不将会有新意,因为存在的模式中都是无数的前辈和作品验证后的最好模式,现在这种表现形式应该叫做“大数据”吧?而这个最好模式其实便是最易付费或者叫做最大利润点。这也是在手游工业化的模式下,无数被用户唾弃游戏中处处都需要付费,埋着各种坑的地方。所以在这种工业化模式下,游戏的艺术性就会被彻底摧毁,剩下的便是赤裸裸的商品。

是要艺术化还是工业化?

先说结论,两者都需要涉及到。

关于游戏要不要艺术化这一点手游矩阵曾说过多次,有情怀的游戏人绝对是好的,但是只讲情怀的游戏人则是前途未知的。曾聊过一个非游戏圈的人,他说:“我愿意去花钱去玩一些游戏,甚至是去买一些不错的独立游戏,因为只有开发商赚了钱,他们才有花心思去把游戏做得更好。”但是更多的人则是会考虑,“这个游戏花钱吗?”“要买CDK吗?”“万一不好玩怎么办?”

是的,只讲情怀的人他可能是做到这一点,不需要花钱,不用买CD-KEY,甚至开源给大家,而最终在国内他可能面临的便是失去收入来源,最后不得不为了维持生计,以工业化模式来制作商品游戏。

▼艺术一定不能变成一座孤岛

手游作为一门“艺术”为什么走向了工业化?

而工业化的好处是什么?工业化的目的并非是让所有的模式都固定,实际上更重要的是通过工业化的形式来规范一些行业的标准,而不至于出现一些想当然的情况。

而现在的所谓工业化,其实都是来自于流水线的假象,要想手游真正的工业化,没有完善的行业标准以及用心的态度,那都是做不到的。

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