解读手游业内人士心目中的市场现状

2016-01-28 10:20 来源:互联网

手游行业在2015年受到资本寒冬和市场泡沫影响,国内出现了大批中小CP倒闭潮。虽说手游市场的盘子突破了500亿万,但市场的70%都牢牢掌握在如腾讯、网易等一批上市游戏公司的手游。而整下的30%则有近24000家的CP入局厮杀,生存难度可想而知。

解读手游业内人士心目中的市场现状

本文内容是多名业内人士心目中最真实的移动游戏行业现状。以及未来如何能生存下去的看法,特别是小团队小厂的出路。

其实拨开行业的一些现象也可以看出一二:

游戏引擎的日趋完善+一站式傻瓜化发布使得移动游戏开发成本越来越低;

各种APP及网页爆炸式推送粗制滥造换皮山寨手游页游的广告;

APPStore榜单上充斥着明显刷榜的赚快钱作品;

玩个游戏,避免充值缴费的陷阱简直步步惊心;

“大厂一统天下,小厂毫无机会”;

泛娱乐化成为主流,大厂抱团取暖,走精品IP路线。

手游开发者晓风残月:“行业变得冷静团队和正确的价值观是关键”

国内游戏产业这个样子,不是一天两天了。说实话2013年以后,泡沫就开始破灭了,当时很多中小公司都感觉到,随便搞一些山寨游戏就能赚钱的日子一去不复返了(当时答主就在这样的一家公司)。虽然大公司依然能吃老本,但是从那时开始,不论端游还是页游手游,都已经很难靠研发赚到钱了。后来,这些大公司逐渐养不起那么多的研发人员,于是就发生了铺天盖地的裁员、降薪事件。所谓百足之虫死而不僵,这么久才表现出来。

手游这个领域门槛比较低,好像随便搞个按钮,放个广告,就有一大批人进去玩。但是手游的游戏体验和其他传统平台完全无法媲美,限制重重。不过老板们洽洽最喜欢这一点,他们才不管什么体验,只要能赚钱。但是后来,大家对手游要求越来越高,老板们发现赚钱越来越难,所以纷纷退出这个市场,这个市场也就开始慢慢冷却,理智下来。

行业变得冷静,我觉得是好事。

很多热爱游戏的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是现在,很多会画画的、文笔好的人,他们也能够表达自己,为这个产业贡献好的作品。同时,做出好的游戏永远都是一件很难的事,开发成本降低,意味着有更多的时间去打磨作品,而不是修改程序。

成本变低也是好事,虽然也导致了大量垃圾游戏涌入。

团队规模必须小,也必须都是精英,开源节流,不要想着重金聘请,一定去找那些三观一致的人才。创业初期,合伙人之间的默契配合很重要,很多小团队都是因为不可调和的矛盾,最后支离破碎惨淡收场。

好的团队和正确的价值观很重要。

很多时候,没有钱也是一种优势,能逼着你全力以赴,一鸣惊人,想出传说中绝佳的创意。因为只能拼产品,所以对大家的成长和提升也特别大。我个人的观点就是,当你足够牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。

重点要打造自己,培养自己的能力。

因为我现在还在摸索期,所以也没有太多的经验,但是全球化已经是一个很明显的趋势了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戏,靠广告费,或者付费下载,据说国外的广告收入比国内要高很多。很多其他的领域也可以尝试,比如一些教学游戏、幼儿游戏,都是很不错的领域,虽然并不是主流市场,但是据说利润也很可观。

游戏制作人青弦:“行业不死,破灭的只是泡沫”。

产能过剩罢了,马里奥可以不?同时出1000款,也得死990款,就这么简单。……资本青睐时处处烈火烹油鲜花着锦;资本看淡时一片哀鸿遍野树倒猢狲散。

冲着资本去的,大半随着资本离场也就偃旗息鼓。

冲着游戏去的,早期又被冲着资本去的大量公司冲击得摇摇欲坠;一部分坚持不下去黄了,一部分自以为“搞清了状况”转型又晚了。

一个爆款出现,渠道趋之若鹜,于是CP们纷纷开始抄,于是形成一波行情;比如传奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是这种行情始终是在走弱的,于是就成了一个亡命狂奔的游戏,先出来先拿代理金先上线先洗流量先赚钱;晚出来求爷爷告奶奶也无人问津。所以疯狂加班成为常态,所以根本没时间去考虑什么创新。剩下唯一的砝码就是拼了命的做美术,把颜值做高,卖一笔是一笔。

于是小小的CP为了点资源到处找关系,一个大平台的一个有一点点权限的小小LEADER,开口就要50%这不是个例,一个评测敢和你要十万块一个多美言几句的报告。工会,刷榜等等手段粉墨登场。

剩者为王,但是看你能剩到几时?看你剩着是苟延残喘还是勇猛精进。

这种状况实在是正常得不能再正常。

你说出路?从来这就不是一个问题,行业不死,破灭的只是泡沫。绝境倒逼改变,想那么宏观的事情于事无补,认清现状,保持希望,然后坚持做下去就是唯一的出路。行业,毕竟都是人来做的。

小CP,就不要在行情游戏上去挣命了,没钱没资源做出来只能自娱自乐。很多人无非被狂热感染,实际上不急着挣这一波,沉下心来想想用户,想想乐趣,总有出头之日。

当然,首先得活着,关于这个事………只能说蛇有蛇道,鼠有鼠路。

网友王书圣:“真正的热爱游戏的公司会愈加闪光”

今年之前,手游是如何挣钱的呢?

休闲游戏,在正规渠道,注册arpu值达到1元就能算得上A级了。以现在获取用户的成本来说,休闲游戏通过广告投放获取用户基本上是铁定赔钱的,所以只能采取争取渠道首发的手段来获取用户。几个大渠道首发一轮,时间大概是一周左右,能获取三四十万的用户(以我们自己的游戏为例,国内顶级发行商独代)。首发完成后会得到一个稳定的位置,算下来一个月能有50万的新增用户。注册arpu1元为例,产品一个月流水也就是50万元,抛去运营商和渠道的分成,发行和cp总共能拿到15万元人民币一个月。so,现在看来如果没有点手段,休闲游戏这条线基本上是赔钱的。

于是休闲游戏赚钱的另一条线就浮现出来了:某些公司,开发出包体只有几兆大小的游戏,玩法和美术基本上都烂成渣,但是在玩游戏的过程中会不停的弹出礼包,还有各种诱导购买,用户一不小心就会点到购买。再找一个专门做破解运营商sdk或者专门做运营商sp的公司合作,接入对方的计费,屏蔽掉购买时需要二次确认的步骤。然后找一些线下渠道合作:山寨机,破解过的应用商店,刷机渠道等。“cp+计费通道+线下渠道”完美的产业链就出来了,据说广东那边很多小公司轻松做到月流水千万,破亿的都有。但是随着近年国家对运营商监管的加强,造成了大量坏账。于是这种做线下的公司死掉了一大批。然后媒体就会报道:行业不景气啊,公司倒闭潮啊等等等。

这个寒冬,其实是行业回归良性的一个信号。休闲游戏要怎么做呢?从产品本身来说,做好以下三点:吸量,留存,付费。游戏的名称,icon,玩法,截图,简介,这些都影响到游戏的吸量。游戏玩法是否够吸引玩家,游戏的深度,游戏内容的更新频率,这些都是影响留存的点。以前大家只关注次日留存,下一个阶段,应该多关注7日,14日,30日甚至更长的留存,把玩家留下来,总有一天他会为喜欢的游戏买单的。付费,游戏难度,游戏玩家之间的交互,是最直接影响付费的,我不建议因为一个两个玩家的差评就去降低游戏的难度,玩家因为难度骂你,其实是因为喜欢你的玩法,没有难度哪儿来的乐趣啊?

倒闭潮裁员潮是每年都在发生的,只不过今年赶在一个所谓的资本寒冬,讲起来更吸引眼球一些。

首先,我们要先明白游戏行业都有哪些类型的公司。1,CP,也就是研发商。2,发行商,自己不研发,去找CP代理产品,然后通过自身的资源优势把产品推上各个渠道去销售。3,渠道商,有应用分发能力的这批公司,可以直接把app送到用户的手机上,比如iOS上的各种越狱助手,安卓上的各种手机助手和应用商店,广告联盟,还有几个超级app的游戏中心。

CP肯定会死掉一大批,和资本寒冬不寒冬没多大关系。每年都会死掉一批一批的CP,然后涌进一批又一批的新CP。这是大自然的规律啊,呵呵。

大CP死掉多半是因为方向和管理的问题,比如今年在中国裁员的G****ft,产品方面很多决策需要海外的高管拍板才能执行,执行层的员工们又都是每人守着自己的一亩三分地,这种情况下开发出的产品不可能适应国内多变的玩家口味。现在这个时代,什么都讲究快,唯快不破。做手游更是要这样,需要根据玩家需求快速迭代,快速试错。一个小功能修改需要邮件一来二去好几周才确定,到时候黄花菜都凉了。还有一些公司,明明还没成长为大公司,却得了大公司的病,高管们不去思考自身的问题,反而把责任推到员工身上,裁员又降薪,实在是,早死早超生。

小CP死掉的原因五花八门,总结到一个字就是“钱”。我曾说过游戏创业的三个坑:孵化,定制,独代。

先说孵化:可以参考成都的案例。很多投资公司打着孵化的名义,压低创业者的薪资,克扣创业者的股份,最后以项目不达标为由把公司砍掉。

再说定制:今年最火的一个词就是IP。花千骨一火,突然冒出无数中间人站出来说我手里有个xxxIP,你给我订制开发一款,咱们利后分成,肯定比花千骨赚得多。问题是,这帮号称手上有IP的大爷们,都不出钱啊,你得倾公司之力,削足适履,为他打造一款还没影的电视剧/电影IP的游戏。我的意见是:要毛IP,游戏做得好本身就可以成为IP。复仇者联盟是不是大IP?钢铁侠是不是大IP?最后游戏火了吗?还不是一样死的渣都不剩。

最后说独代:独代有风险,签约需谨慎。有人看上你家产品了,要签独代,你不要得意忘形,先看看对方的发行能力,能覆盖多少渠道,过去有过什么成功产品,拿你家产品是为了主推还是仅仅补个产品线的缺,后续打算长线运营还是一波流推广。如果这些都没问题,那你还要算一算你账上的钱+产品代理金够不够撑到产品上线。别等产品签约之后还没上线自己先饿死了。

对小CP的建议就是,尽量做研运一体。只有研运一体才能保障你对自己的产品有话语权。只有研运一体,你才是直接面对你的用户。只有研运一体,才能保障你健康稳定的现金流。只有研运一体,才能让你看清下一步的研发方向。你的产品就是你的品牌,你的用户就是你的粉丝。只有研运一体才有可能活下去做大做强。

说起来容易做起来难,如何研运一体,给大家提供几个小思路:iOS有两种变现手段:iap+广告,你需要在产品设计时做好iap的引导,同时也可以考虑广告的展现机制,今年火过一阵的游戏《约吗》的广告机制就设计的非常好。iOS的推广手段,最有效的不是刷榜,而是aso优化。同时也要优化你的广告物料,优秀的广告物料可以提高用户的转化率。安卓平台主要靠联运,合作模式大多是CPS分成,只要产品的数据够好,找渠道要点量并不算太难。

关于小CP的开发方向,我有几个建议:可以抄,但不要抄最火的那几个。因为等你抄出来时,竞品已经烂大街了。还有就是,你可能并不了解那款产品火爆的幕后真正原因。建议去畅销榜30~100位去找灵感,或者看看国外比较好的游戏,如何把他们改的接地气一些。如《克鲁赛德战记》,《泽诺尼亚S》,《苍翼之刃》,《falloutshelter》等。到2015年底还在开发开心消消乐/刀塔传奇/mt/coc的团队,我只能默默的祝福你们了。

然后说一下发行公司。大发行公司过冬没问题,说不定还能趁机低价收入一批好产品。龙图这种有明星产品的公司,一时半会儿肯定倒不掉。中手游这种储备产品数百款的公司也没有问题,虽然人家推广常常是一波流,但是架不住产品多啊,一波一波又一波的一波流,发行公司肯定赚,CP冷暖自知咯。小发行公司就难说了,拿不到好产品,资源拼不过大发行,还不具备研发实力,可以压缩成本,储备现金,等冬天过了再翻身。

说说渠道吧,2016年比较可能出现的情况就是渠道间的收购或合并,中国安卓渠道的碎片化真的很严重,目前渠道间竞争非常激烈,所以无论是收购还是合并都不足为奇。

总结一下,我啰嗦了这么多,大体意思就是:是死是活还要看公司本身。资本转冷也许是件好事,投机者少了,真正的热爱游戏的公司会愈加闪光。

前《刀*传奇》运营经理孙秀龙:“手游行业一直是畸形发展,虚假繁荣的”

作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?

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