2016-03-12 08:00 来源:笨手机
GMGC创始人兼秘书长宋炜因为一场车祸只能坐着轮椅出席现场,他在致辞中表示,这次车祸对他来说是一次很重要的休息和修行,他认为在他非常热爱的这个游戏行业中,需要一些正能量,无论我们在逆境中还是顺境中都要保持良好的心态。宋炜表示,本次大会主题“创新不止,忠于玩家”不只是移动游戏行业需要做到的,也是GMGC团队需要做到的,2016年GMGC还将在未来开展海外活动、昆山数字娱乐节、成都数字娱乐节等多个项目,并希望可以和广大游戏从业者在未来一起发展一起前进。
百度移动游戏助理副总裁鄂少洋在演讲中,用4P战略(IP、CP、Platform、Pick up)总结了百度移动游戏的整体战略。鄂少洋表示,IP的价值是需要庞大的数据积累,以及全方位的矩阵式推广。而在CP、平台、海外发行的方面上来说,百度的整合分发渠道、用户流量等多项服务奖对其给予极大力度的支持。
腾讯互娱市场部助理总经理候淼在演讲中表示,腾讯提出精品2.0战略,希望围绕产品、渠道、运营、市场全方位提升综合实力。而在泛娱乐方面,腾讯希望自己不仅仅是一个IP的消费者,也希望是一个中国未来顶级IP的打造者甚至原创者。在很多人谈论移动电竞的时候,侯淼表示,腾讯在电子竞技已经有了非常多的积累,在2016年将以更完善的态势呈现在大家面前。
蓝港互动全球业务副总裁Roy Liu提到,影游联动非常不容易,产品的定位是IP、游戏、消费者的交集,对于IP和游戏本身,制作团队要面临非常高的策略要求,才能迈出正确的第一步,另外,游戏能否做到IP世界观延伸、玩家和粉丝的重合度如何,诸如这些问题都需要进行大量的探讨和分析。之后项目还会面临执行团队、市场机遇、营销计划、上线时间等一系列决策。
此外来自国内外顶级移动游戏领域的企业和巨头进行了精彩演讲和对话。更多信息:
视频直播回放:
http://act.3g.yy.com/topic/gmgca
http://act.3g.yy.com/topic/gmgcb
主会场 泛娱乐主题峰会
作为GMGC2016期间的另一大灵魂板块,泛娱乐主题峰会分连横、融合、IP、未来(VR全球峰会)等4个板块展开。
GMGC投资并购委员会负责人胡泽民表示:IP就像人体的DNA,DNA决定了你的样貌和性情,IP也一样,IP有些适合编成游戏。有些适合。企业本身就需要有一个审判形式的能力,并且从自身企业发展去分析什么样的IP最适合自己,这是生态链是否健康稳定发展的关键。
360游戏业务总裁许怡然表示,渠道服务应该在CP立项之初进行,这样渠道服务商可以从各方面出发进行合理的评估,CP根据各方面的评估结果合理定位自己的产品,可以避免走很多弯路。
中手游首席运营官李维表示,发行这件事情,首先绝对不是简单的一个版权金、预售金和发行,这就像两家人原来不熟悉现在要结婚,要把两家人身家性命放在一个篮子里的事情,关乎生死。
此外来自国内外顶级泛娱乐领域的企业和巨头进行了精彩演讲和对话。更多信息请登录上文提到的链接。
开发者训练营
游族副总裁程良奇指出,精品手游的生命周期需要从两个维度来做,研发和运营两者缺一不可,从研发角度来说要持续版本更新,而且更新不能犯错误,这个非常重要;从运营角度要尊重玩家,精细服务,要持续进行各种各样的推广。
亚马逊AWS首席云计算顾问费良宏则表示,在今天的市场发展技术变革面前,每一个游戏开发者应更专注于核心业务才有可能创建伟大的好的游戏,让更多的人去帮助你考虑更好的盈利模式,利用社区社交能力,面向玩家提供视频商品或者用户生成的其他的内容,扩大游戏的影响力。
Unity大中华区Ads总监段宗宏表示,如果能够正确把广告游戏中集成,奖励性视频创造非常积极的用户体验,用户愿意观看广告是因为他们具有非常明确的主体,以及与玩家感觉有兴趣的内容,开发者也能够让游戏实现更好的变现,创造更高的收益,也不用担心广告会带来负面的影响。这样就达到共赢的局面。
阿里云资深架构师刘英飞指出,游戏行业和云计算是天然共生的,阿里云简单可靠,成本最低。在游戏平台,阿里云可以保证平台不会出任何故障。在大数据方面,阿里云是目前公有云提供商里面最先进的,即开即用。
白鹭时代首席布道师张鑫磊指出,做领先的创新的事情,不仅是创新,而且逼近团队能力的极限,希望通过创新帮助开发者更推进一步。
Vise3d引擎创始人CEO宋忆疆表示,传统的网游开发模式研发周期很长,团队构架越来越大。改变现有开发模式,选择优质和高效的引擎,不管任何一个引擎或者什么东西,要服务对方。想要有非常好的优质的售后服务,在开发过程中就要优质化。
VR全球峰会
GMGC2016期间做火爆的环节无疑就是VR全球峰会和VR互动展。
峰会期间,睿悦信息Nibiru海外事业部总裁贾涛指出,2016年是VR场景化的一年,今年VR将会迎来实质性进展。多哚游戏联合创始人李耀辉:VR将成为下一个入口,但可能会比较烧钱,业界需要有长期的心理准备。
UCCVR CEO符国新则指出,近18个月以来,VR技术和概念有了突飞猛进的进步,令人鼓舞,许多大公司都在积极部署,VR人才和创业者也陆续涌现,但VR仍需要在技术、标准、软硬件、服务及商业模式方面有实质性的突破和创新。
暴风魔镜合伙人崔海庆则指出,VR商业模式最重要的还是VR内容流量变现及广告流量变现,VR游戏会成为游戏公司重要的商业模块;VR社交游戏涉及到的面更广,VR应用涉及到的商业模式更垂直。VR社交也将十分令人期待,他大胆预测,Facebook收购Oculus,很难说不会达到下一个微信的影响力。2016年他希望暴风魔镜营收达到500-1000万,目前销售额占比京东平台81%、淘宝平台71%,期待能做到更多。
IMGA创始人兼CEO Maarten Noyons在过去半年体验了数十个VR游戏,并选出了排名前十的VR游戏。他提出:“VR trcks the brain!”VR让大脑进入虚幻的境界,设计者希望能让玩家尽可能长时间地进入虚拟沉浸状态,获得尽可能自然的用户体验:这是VR未来几年需要解决的问题。
灵镜VR CEO张书宾盘点指出,VR头显设备2016年能达到1000万台出货量,用户超过1000万也不是文体,游戏专业开发团队1000家,视频团队(拍摄和后期)也能达到1000家,所以能初具规模。灵镜今年期望能帮助开发者赚到钱。
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等你好久了,进套了吧?
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你永远都不知道对手是用什么跟你战斗!
生死总在一瞬间呀
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