2016-03-16 08:00 来源:笨手机 作者:夜袭
2016年3月7日至9日,由全球移动游戏联盟所主办的第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)在北京国家会议中心举行,本次大会以“Game2.0 创新不止 忠于玩家”为主题,针对当下移动游戏、泛娱乐与VR等产业热点前沿,由来自全球的游戏业内人士展开了多个角度的探讨。
泛娱乐火爆之余,2015年下半年我们也看到了另外一个概念的热度崛起,那就是“二次元”。《大圣归来》的票房奇迹带动了大量资本涌入动画行业,也使手游领域的相关立项数目激增,不仅是日本舶来的《火影忍者》与《海贼王》的国民日漫IP,80后与90后熟悉的《黑猫警长》、《葫芦兄弟》与《虹猫蓝兔》等等也都被手游CP提上了开发日程。我们能够如何理解这股“二次元热”?
晨之科首席执行官朱明先生在GMGC2016的演讲中表示,“二次元”实际上是生发于中国的一种本土特色文化:
“二次元到底是什么?很多人并不是搞得那么清楚,我觉得中国的二次元文化是不同于日本的二次元文化的,在日本人的观念中,事实上没有二次元这个东西,二次元本身是他们整体文化的一部分,年轻人成长到一个时间点就很容易接受这种文化。那么中国今天年轻人的主流文化是什么,是屌丝文化,无厘头文化,还是别的什么?我觉得二次元作为一个主流文化的分支是在中国高速经济发展下面催生出的一个中国本土的文化,包括关注、交流、参与、分享,实际上也就是年轻人伴随互联网成长获得的一些特征与需求,因此一些无厘头、屌丝文化属性的产品(暴漫、王尼玛)也就都属于二次元或泛二次元类型的文化。”
为什么二次元今天会特别火爆?
“今天IP已经被过度消费了,能做出差异化的IP并不多,人口红利过去之后,用户获取成本变得非常昂贵,代表了迅速成长的年轻人的二次元概念就成为了新的风口。”
“二次元玩家与三次元玩家有很大的不同,我们也运营过一些三次元游戏,用户打电话投诉,充值充不进去,就把你客服骂一通。骂完之后他可能就离开了这个游戏。二次元,我们的一些用户,他们打电话来,实际上并没有特别的愤怒,而且他们肯定会表现得一些让你莫名其妙,他会哭他会怎么怎么样,甚至他们对于付费这件事情,充了648,卡并没有给掉,他焦虑的并不是我的钱没有了,而是我对你这个游戏,他对这个产品热情以及这个爱,我觉得是非常的明显。”
这种玩家群属性的差异,决定了二次元类型手游需要特别重视运营,不仅是社区的运营,也要重视游戏生命周期的运营,游戏作为一种IP的生命力的运营。
而关于如何打造长生命周期的游戏,无端科技CEO李鑫在GMGC2016大会上分享了自己做游戏的心得:
“今天做手游,需要投入的成本越来越高,渠道、发行对合作伙伴的要求也越来越高,这种情况下如果还是像过往那样做一个短平快的产品,风险会很大。反而是尽量将产品的生命周期延长,长线收回成本,给用户更好的体验,成为了越来越多开发者的选择。”
“一个优秀的长线游戏产品,很重要的是你要持续关注玩家的体验,为玩家提供新内容。上线是产品生命的开始,需要投入更多的人力资源,包括市场、宣传方面的内容,找准产品自身的定位,比方说操作难度如何,是不是要搞公平竞技,是否要卖能力,主要服务于中小R还是大R。许多游戏因为KPI的压力,做一些很暴力的短期拉收入活动,这不仅仅摧毁了游戏的长线生命,也会摧毁自己的品牌。用户是产品最珍贵的资产,如果你突然改变了产品的定位,抛弃玩家的体验,玩家肯定也会用脚投票抛弃你。”
IP在今天不单纯是游戏的一种包装,好游戏,同样也可以营造出自己的IP,制作一款长生命周期的IP游戏,本身就是运营IP为其延续生命增强影响力的手段。
Gameloft副总裁于非如此解读美国一些泛二次元IP的经营史:
“我觉得我们今天开发IP,要开始往长远去看,现在大家还是会有一些短视,做出一个产品,这个事情就过去了,火了一两年,两三年,事情就完了,不了了之,而我们看到欧美有很多成功IP,比如《钢铁侠》、《蝙蝠侠》这种创作,从40年代、60年代做到现在,可能就是一个百年老店。如何去关注IP的潜力而非仅仅考虑眼前利益去创作,对于我们这些从业者而言有更长远的意义。“
李鑫在GMGC演讲的最后解释了自己做游戏的理念:“我们做游戏,都知道玩家最后一定会流失,但是留在流失玩家心目中的记忆是产品来决定的,我们希望玩家离开我们做的游戏的时候是开心的,觉得这个游戏不错,我把生命中的一段时间交托给这个游戏,非常美好,未来我们的这个游戏和公司就形成了IP,形成了品牌,以后你再做一个新产品,IP作为一种价值就会重新萌芽发展起来。”
这也是漫威、星战、JUMP系列等二次元与泛二次元类IP经营几十年,不断衍生各种产品,玩家为之买账经久不绝的奥秘。
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