2016-05-23 15:25 来源:笨手机
《秩序之源》(暂定)是一款使用Cocos引擎开发的3D MMORPG,目前正处于热火朝天的开发阶段,据说“隔着屏幕就能让人热血沸腾”。下面我们借一小段首次曝光的战斗视频来感受下:
据小道消息传闻,这款游戏来自一个平均年龄仅为25岁的年轻团队,简直牛得飞起有木有~近日,Cocos君爬山涉水,终在四川寻到了这支神秘的队伍。
以下是从前线发回来的报道:
游戏新生代:年轻不代表稚嫩
Q:能否先为大家介绍下自己呢?
《秩序之源》李俊历
大家好,我叫李俊历,今年25岁,曾就读于圣彼得堡国立交通大学,很荣幸这回有机会和大家一起交流。我们是一群Cocos狂热粉,整支队伍的平均年龄在25岁左右,目前工作地点位于手游产业的集中营“天府之都”——成都,公司名称为“成都栩光科技有限公司”。
Q:为何会选择投入到游戏领域来创业?
大学毕业后我就开始做java开发与市场方面的工作,但是这并不是我的初衷。我从小就爱玩游戏,一直都有一个游戏梦,于是就和一位很好的朋友(现在也是我们的技术大牛)开始计划做一款我们心目中想要的游戏。
《秩序之源》场景图
起初我也问过自己,真的要放弃现在稳定的工作投身到游戏的领域吗?这个问题我自己也纠结过,但是最终我还是觉得趁着自己年轻,为什么不去试一试,实现自己的理想不是一件很有意义和价值的事吗?!
和许多铁粉一样,玩游戏的过程中我们也有很多自己的感悟,比如“这个地方如果这样设计会不会更好”,带着这些想法和积累,我们经过反复讨论后,开始了真正意义上第一款作品的研发设计。
Q:团队的小伙伴们是如何在一起的?
《秩序之源》六虎将首次亮相!你能猜出策划、美术、技术分别是哪位吗?
说实话,起初就我和主程是相识的朋友,刚开始筛选核心团队人员是一个很艰苦的过程,我们观察的重点其实并不在于他有多牛的技术,多丰厚的就业背景,多优秀的毕业证书,更关注的还是在于对于“游戏”他是不是真正的热忱,因为我一直坚信——兴趣和热爱才是决定执行力的关键。
我们是一群肯花时间啃技术,绞尽脑汁研究黑科技的“战斗种族“,在策划、程序、美术方面我们不断的改进,即使很花时间和精力,但是看到成功的效果让我们很有满足感,最重要的是利用Cocos引擎做出一款高质量的游戏也是我们的初衷。
挑战3D MMORPG:初生牛犊不怕虎
Q:这款3D MMORPG类游戏有什么特点?
嘿嘿,下面允许我变身成王婆:
区别于传统的闯关类游戏,玩家不再局限于每天就是不断的进入同样的副本闯关,告别枯燥乏味的游戏方式;
三大种族职业具有不同的特性,男女角色皆可选择,根据不同的职业特点,在副本系统、战场系统等团队玩法中感受到团队配合的意义;
副本系统——可以选择单人或三人组队方式,一切装备靠打,玩副本不再仅仅是为了通关而玩;
战场系统——玩家通过连续的战场任务提升自己的战场等级,体验两军对战的豪迈;
势力战——不同的势力之间可以在固定的地图里面进行势力战争,体验群战的壮观;
1v1,3v3以及6人大乱斗的竞技场pk系统,全实时对战,殿堂级婚姻系统,丰富的操作方式都是我们的亮点,连技能按钮可以随意拖动摆放,满足不同玩家的操作方式。
《秩序之源》场景图
其他游戏特色就不一一叙述啦,希望我们的创新和用心能给大家一个全新的游戏感受。
Q:作为一个初创团队,为何会敢于挑战重度类类型手游?
在项目成立之前我们也考虑过这一系列的问题,到底要做轻度类游戏还是做重度类游戏,是做Cocos擅长的2D游戏还是大胆的尝试用Cocos做一个3D游戏。
讨论到最后我们还是决定做一款3D的重度类游戏,年轻人就是需要不断的挑战,压迫自己才能更快的成长。从游戏市场方面来看,重度类游戏是一个趋势和方向,玩家自身的游戏习惯的改变使其对于游戏玩法的要求越来越多,内容要求更丰富,视听感受要求更苛刻;对于游戏内的社交需求越来越多,重度类手游能够为玩家带来更丰富的社交体验。
总之重度类游戏的大爆发,使游戏的可玩性和社交性、玩家的质量和产品的品质、游戏的生命周期都变得更好,当然这些都只是我个人的一些观点,“重度化思维”作祟(笑)。
Q:你最喜欢哪类游戏?在游戏设计和开发过程里,有受到影响吗?
喜欢的游戏太多了,但我个人还是比较偏向于MMORPG 和 MOBA类游戏。
在我看来游戏就是一个人,程序决定他的行为能力,美术决定他的外貌,策划决定他的灵魂;行为能力不足可以学习或更改,外貌不行可以整容,可是灵魂直接决定着他是一个优秀的人还是拙劣的人。所以我很喜欢去研究那些生命周期长,运营良好的游戏,无论是PC端还是手游端,因为通过这些游戏会给我带来很多的启发和灵感,从而可以更好的去完善和设计游戏。
新生不怕远征难,万水千山只等闲
Q:整个游戏的开发周期有多久?期间有遇到哪些困难吗?
从技术上来讲我们是第一次使用Cocos来开发3D游戏,我知道以前其实也有很多团队尝试用它来做3D游戏的开发,但到了中途都放弃了,也有人给我说过很多难啃的地方,但是我一直觉得不是游戏引擎的问题,是我们开发人员自己的实力还不够,新的技术一直在不断的更新,原地踏步迟早会被淘汰!
比如“Particle Universe”,在Cocos支持它之前,PU对于我们来说是一个完全陌生的东西,在网上搜索关于它的资料,只知道它是OGRE的粒子插件,只有简单的工具使用介绍,想要攻克它就只有自己研究,下载它的源码、研究本身自带的特效、参考TorchLight里的特效、做出来后还要保证不会影响游戏的稳定性,自己一步步的试,最终才慢慢熟练的掌握它。在经过不断的研究和尝试后,我们逐渐掌握了使用Cocos开发一款完整的3D游戏所需要的技术,这个过程真的是“痛并快乐着”,有时候为了研究一个功能,绞尽脑汁,熬夜加班这些都是家常便饭,最后实现的时候,那种满足感,你会觉得一切都是值得的!
Q:除了技术以外,还有其他困难吗?
嗯,人员的流动和资金方面,这2个问题一直都折磨着许多我们这种创业型公司,有时候真的会觉得心很累,但是再想想那些从无到有的成功人士,他们一样是这样走过来的,有的人说那是时代不一样,现在创业更难!
我想说的是不管是什么时代,创业从来就没有容易过,这些个问题和困难永远会存在,对于我来说,我会把它当作是对自己的锤炼,也正是因为这些困难造就了我一颗强大的心脏。
用Cocos引擎做3D,有期待也有信心
Q:这款游戏倾注了你们的大量心血,为何会坚定地选择Cocos作为游戏引擎?
首先Cocos覆盖了整个手游制作的完整流程,开发者可以通过Cocos快速编辑资源和动作、编写和调试代码、集成商业服务的SDK、打包输出,最终导出适合于各个平台,各渠道发布的游戏安装包,全套流程,非常方便;
其次Cocos自3.2final版开始就逐渐开始完善3D开发的功能,到我们现在使用的3.9版本,开发一个3D游戏所需要的条件基本上都已经满足了,包括:3D摄像机、3D模型的加载与渲染、各种灯光、描边效果处理、骨骼点绑定、3D粒子系统与编辑、3D物理碰撞、3D导航网格、换装系统、包围盒碰撞、天空盒子、环境映射等等。
总而言之,Cocos具有良好的跨平台兼容性,脚本快速业务开发能力以及高性能、高稳定性和高扩展性,随着这一系列技术的成熟与发展,我们相信Cocos会越做越好,对它充满了期待!
Q:游戏里使用了哪些黑科技,可否透露下?
根据游戏本身的需求,原生的getPosition3D效率相对较低,所以我们自己优化并实现对所有3D节点坐标的管理;
目前navMesh提供的接口较少,所以我们自己实现了针对3D场景的自动寻路;
在场景制作上,所有3D场景所需要的要素大部分都在3DMAX上完成,包括单个的场景模型制作、整个场景的组合、预烘焙等,整理好所需要的贴图,导出cocos所支持的格式。
其实还有许多细节上的处理,在这里就不一一叙述了,希望在之后可以编写一套完整的流程以及游戏里各个功能的视频与大家分享,集思广益,也非常期待能够就Cocos 3D开发方面与大家一起切磋交流。
Q:对Cocos引擎的现状和发展,有什么建议吗?
优化用户接口,对过期的接口进行清理,对使用频率较高的接口进行优化;
丰富各种组件和插件,进一步提高开发效率;
期待Cocos完善的3D地图编辑器,能统一的制作地形、场景组合、光照烘培等;
增加引擎所支持的模型格式;
Cocos Creator目前可以很好的给美术提供UI方面的设计制作以及完善的动画工具,我们希望在之后能够提供更多的满足美术制作的可视化编辑功能。
Q:未来还有哪些计划呢?
就目前来说最大的计划是继续完善游戏本身,快中求稳,做出一款优秀的产品,然后希望能够寻找到合适的平台和渠道发布;还有就是希望之后能够将场景方面做的更好,利用Cocos引擎打造出次世代3D画质,这是我们之后的奋斗目标!
至于游戏的发布时间、发布平台和顺序,我们现在也在商讨中,在6月底之前我们会再做一次游戏优化,之后希望能寻找到合适的平台。
非常感谢你在百忙中抽空接受我们的采访,祝游戏大麦!
谢谢,也非常期待能和大家一起交流、学习。
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