压力与挑战:游戏开发者如何面对粉丝的过度期望

2016-06-16 17:42 来源:爱范儿

2012年的纪录片《独立游戏大电影》中,《菲斯》(Fez)的开发故事占据了很大篇幅。在影片中,当导演问游戏开发者Phil Fish,如果无法完成这部众人热望的游戏,他会做出什么事情,Fish 说,“我会自杀的。这就是我完成游戏的动力——只有那样,我才不会去自杀。”在游戏的开发过程中,独立开发者如何面对粉丝的过度期望?最近,Polygon网站采访了几位知名的游戏开发者。

压力与挑战:游戏开发者如何面对粉丝的过度期望

《莎木3》创意总监:与其担忧,不如去工作

2015年的E3大会上,在宣布《莎木3》之前,创意总监铃木裕充满担忧。他知道,粉丝们对这部游戏的期盼已久,但是,他不知道,开发团队利用Kickstarter众筹的选择是否会招致非议。不过,当预告片播出后,台下响起了热烈的欢呼声。

铃木裕说,在过去的十年里,他一直在思考如何制作《莎木3》。至于来自游戏粉丝的压力,他觉得有两种效果。一种是消极的,人们的期望越高,他的“创意之心”就会更受干扰,而创造力是游戏开发中最重要的因素。但是,压力也有会有积极效果。粉丝的期待是一个机会。他很乐意接受这种挑战。“我觉得,这就是命运,”他说。

《莎木3》将会延续上部的故事。在游戏中,玩家可以呼叫上部游戏中的角色,了解他们的生活。铃木裕说,听到这些人物的声音,或者在游戏中看到他们,会激发玩家对过去游戏的记忆。“粉丝们的期待可能过高,而这让我有所担忧,”他说,“但是,Kickstarter筹资成功后,我们需要把这款游戏完成。与其花时间担忧,还不如花时间去工作。”

压力与挑战:游戏开发者如何面对粉丝的过度期望

Dennation Games 创始人:创造性工作变成了日常工作

Dennation Games的两位创始人Dennis Wedin和Jonatan Soderstrom说,他们尽力不关注粉丝的声音。“我们并不想太过迎合粉丝,”Soderstrom说,“我们想要制作自己想玩的游戏,不是他人想要玩的游戏。”

工作室2012年发布的《Hotline Miami》取得了很大成功。因此,人们对游戏的第二部充满了期待。Soderstrom说,他们宣布《Hotline Miami 2》的时间或许太早了。一开始,他们只是计划为游戏制作DLC,但是,这很快成为了一部续作。于是,他们面对的压力更大,工作也更多了。

“因此,它逐渐成为一件无法创造的东西。因为,粉丝们讨论的时间太长,并且都有了自己的观点,”Wedin说。与此同时,由于长时间的工作,两个人都感到身心疲惫。“自从《Hotline Miami》的开发以来,我们都没有真正的假期,”Wedin说,“因此,我们都有些疲惫了。”

Soderstrom也觉得自己精疲力尽了。“我们不是抑郁了,而是说,很难想到新点子了,”他说,“曾经的创造性工作变成了‘日常工作’。”

压力与挑战:游戏开发者如何面对粉丝的过度期望

Double Fine 创始人:过度期望是娱乐的前奏

对于游戏粉丝的过度期望,Double Fine的创始人Tom Schafer和业务副总裁Greg Rice的看法有所不同。Rice认为,对于开发者来说,粉丝的期望是一个挑战。就像在电影行业一样,过度期望往往会毁掉一部作品的名声。

相反,Schafer觉得,这正是他回顾了自己观看《星球大战:原力觉醒》的经历。买了电影票,心情极度兴奋,想着电影如何能够达到粉丝的期望。“有时候,你希望它是一件大事——你希望自己玩的游戏是一件大事……过度期望就像是娱乐的前奏。”

Double Fine的下个游戏是《Psychonauts 2》,工作室首部游戏的续作。Tom Schafer说,粉丝们的积极反应是一种强大的动力。他知道,自己正在创造的东西是人们所期待的。“在如何满足粉丝的期待方面,我觉得我们已经没有问题了。”

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