运营与操作皆不可少,RTS游戏能否在移动端重整旗鼓?

2016-06-23 14:49 来源:笨手机 作者:陈太鑫

绝妙的意识、犀利的走位、精彩的微操,当还在学生时代的小编顺利完成反杀时,全场随即响起热烈的掌声。

“666,大神你的操作好厉害啊!”某不知名群众这样问道。

“哪里,哪里,当年我玩星际的时候,操作比LOL不知要高到哪里去了!”小编自然不会放过这个吹逼的机会,特意显摆了一番。

“星际?好吃么?你为什么不玩星际,反而玩LOL呢?”傻傻呆呆的群众追问道。

小编心中平静如水,没有任何波澜,摇了摇头,浅浅一笑,淡然说道:“就你提莫话多”。

为什么玩LOL?首先这游戏上手简单,大杀四方时快感十足,并且重要的一点是玩家基数大,能够随时装逼。而星际呢?上手难已经淘汰了一匹玩家,想要精通可谓是难上加难。至于装逼?呵呵!在国内大环境里,讲究个人技术、策略思维,并且不能甩锅的RTS游戏已经不能适应当前玩家的要求了。

不管承认与否,RTS游戏确实是没落了。

随着近些年,以《海岛奇兵》、《部落冲突》、《列王的纷争》等为代表的策略类移动游戏取得了令人瞩目的成绩,那么问题来了,RTS类游戏能否借助移动端重获新生呢?

“学会了哥的运营,剩下的就是A了”,RTS游戏能否在移动端重整旗鼓?

小编个人认为,厂商想要在移动端做RTS游戏无异于自寻死路。至于原因么,主要是以下几点:一、操作困难:要知道在PC都难以完成的精密操作,在移动端会更加难以实现。要实现全手动,可以说是几乎不可能(三线跳狗?六脉神剑?想都不用想)。也许有人会说简化操作流程,全自动攻击不就可以了么?《皇室战争》也是这么想的,所以它只能算是RTT游戏而不是RTS游戏。想要打破这一壁垒,除非未来会出现意识操控的技术,否则都是空谈。

二、全局把控:玩过RTS游戏的玩家都知道一场胜利的背后离不开战略与战术,战略即根据自身以及对手的运营状况选择在合适的Timing进攻、防守、攀升科技或者是暴兵;而战术则是根据战场状况选择正面交锋、双线作战还是暗度陈仓。无论是手机还是平板,其较小的屏幕来回切视野更加费时费力,处理起来会更加困难,以至于无法把控全局。

三、硬件运算:支持一切战略、战术的基础是建筑单位以及作战单位。这些单位如果太少则略显无趣,但是太多的话,怕是手机都要爆炸了吧。以目前的最配手机来看,能否保证游戏流畅度还很难知。不过嘛,能够堆硬件解决的事情,算不上太大的难题,在未来肯定可以解决的。

四、移动定位:移动端定位是让玩家能够利用零碎的时间去休闲放松,有多少玩家会愿意集中全身心的精力,顶着200的APM完成极其复杂的操作,厮杀数小时直至战斗到最后呢?虽然现在玩家正向中重度游戏转移,但是这种沉浸式重度游戏与其他游戏有着天壤之别。除非是RTS游戏的忠实粉丝,否则玩家感觉更多的会是疲惫,而不是休闲。

五、价值实现:用接地气的说法也叫装逼,这一点比较容易理解。玩家历尽千难(比《皇室战争》难十个《部落冲突》), 最终获得了成功,等待他的是什么?GO!GO!GO!开始下一局比赛?付出与收获不成正比,玩家几乎毫无成就感。也许有人会用《星际》来反驳小编,但是移动端与PC端玩家还是不同的,快餐玩家追求的是在最短的时间内获得最爽的感受。酣畅淋漓的战斗也许比不上一场华丽的吹逼,而移动端的交互性较差,基本上封杀了这一渠道。不过,这一切并不是太大的问题,游戏策划的任务不就是解决这个问题的么?

六、产值收入:这也是商家最感兴趣的问题所在吧。对于厂商来说,尤其是中国厂商,最看重的还是收入,而RTS游戏恰恰又是不能快速捞钱套现的游戏类型。国内不是没有有理想的制作人,但是在现实面前谁能保证不低头呢?而在玩家看来,一款优秀的RTS游戏,其平衡性绝不应该受现实货币的影响。那么,厂商该如何选择?臣服于利益,会被本来不多的玩家所抛弃;向玩家低头,耗费的成本无法回收。V社的开箱子(扭蛋)机制也许是一个不错的选择,但是如果不改之前国内厂商的尿性作风,不过是自取其辱罢了。

写到这里,相信大家应该很清楚了。《皇室战争》的成功为RTS游戏创造了一条道路,但是以目前以及未来五年的技术来看,真正的RTS游戏是无法在移动端复活的。而在PC端或者是主机端,世界范围内的玩家也正在逐渐抛弃RTS游戏。要知道RTS游戏本不应该止步于此,它有巨大的潜力能够追赶甚至超越MOBA、RPG等主流游戏。关键在于,有哪一家厂商会做这种没有保障的事情呢?

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