2016-06-28 11:18 来源:笨手机 作者:夜袭
6月18日,改编自同名人气女性向古风言情小说的《京门风月》手游上线iOS平台,在多个渠道获取了玩家的好评,特别是经由多位网络古风歌手的推荐在网络社交平台上得到了大量的曝光。本着对于一款为女性玩家量身订制的成功游戏究竟可以如何打造的好奇,笨手机游戏网在28日游戏全平台公测之前采访到了玩友时代的VP吴杰先生,希望听听他的看法。
您好,很高兴有机会能采访到玩友时代,之前一段时间我们恰好对玩友新推出的《京门风月》做了一些研究。《京门风月》6月初在安卓平台开测,接着18号iOS版也跟进上线,到目前为止这款产品的分发数据与玩家的反响如何,是否符合玩友发行前的预期?
吴杰:很高兴我们的游戏能得到笨手机游戏网的关注。此前我们对《京门风月》在安卓平台中进行了三轮小范围的精英玩家测试,加上本次上线iOS平台开放1元下载,几次测试的数据和玩家反馈都不错,甚至超过了我们的预期成绩。
我们认为《京门风月》是一款深度定位于女性玩家群体的古风言情RPG,之前玩友也推出过大方向类似的产品,像是《熹妃传》和《甜心格格》,而这样的产品在玩家定位的细分属性上又有不同,比方说《甜心格格》的活泼温情风格会更适合相对低龄的玩家。《京门风月》的玩家定位会更接近于《熹妃传》吗?定位的细节上是否有哪些差异化?
吴杰:或许可以这样理解玩友这几款产品的关联与差异性:
1 产品层面上看,因为都是以古风题材为主,且或多或少都有宫廷相关的内容,有相似确又有不一样的地方;
2 用户群的层面上,两款产品都面向女性用户,《熹妃传》大部分的用户是影视剧IP的用户,京门的用户则大部分是小说IP的受众及中国传统文化的爱好者,以及被“女性定制”概念所吸引的用户。
3 因为古风的特质,这两个产品可以相互包容,但是同时又有所区别,比如,玩法上《熹妃传》更加倾向与宫廷争斗,而《京门风月》则更加注重定制的体验,因此不会产生直接的冲突。
我们注意到《京门风月》iOS上线的同时,玩友找到了多位网络古风歌手在社交平台上发布新曲对《京门风月》进行联动推广,这方面是如何操作的?古风同人音乐的受众是女性向古风游戏的一个高度重合群体吗,这方面玩友是如何定位的?
吴杰:《京门风月》手游主打的就是女性古风定制,在手游研发的同时,关于产品的主题曲、剧情歌制作已经开始,在京门之声活动中,邀请网络知名星声们如小曲儿、伦桑、阿册、人衣大人、ASSEN捷、司夏等参与“京门声音”的再创造,正是对国内CV、古风音乐的肯定,也对将来国内CV、音乐发展充满期待,在古风音乐、古风配音之外,还能与游戏等行业相辅,建立更加饱满的古风模式。
就我们的调研,古风圈中细分方向的爱好者的重合度非常高,通常“古风”使他们更快的聚集在一起。并且古风的元素都相通的,更容易结合推广。
目前市面上也会有一些童话类或是消除类的游戏,宣传上称呼自己是女性游戏,但是实际上是希望用女性玩家招揽男性玩家入驻,玩法与游戏内容设计上对女性玩家的偏好并不那么友好,《熹妃传》与《京门风月》在这方面是如何做出自己的特色的?
吴杰:事实上,这两款手游都是在对女性用户群进行了细致严谨的调研后有针对性的研发的,因此,不论是题材、画面还是玩法都是为女性用户而设计的。从女性玩家的角度来看,她们会希望从游戏中得日常生活中无法获得的体验与经历,同时,又期待游戏世界与日常生活可以自然的结合。
比如,在《熹妃传》宣传之初,主推宫斗乐趣,让喜爱宫廷主题的女性产生了好奇,并且推广中使用“可以玩的宫斗小说”这句话,勾起用户想尝试的兴趣,在第一眼的战役中就成功吸引了注意力。《京门风月》手游则提出了女性专属定制的概念,就用户的印象而言,只听说时装定制、形象定制,“女性定制”这几个字就让女性用户产生了无尽的想象与兴趣。挖掘她们日常的喜好与产品元素相结合,是很有效的做法。
对于玩友而言,如何理解“IP”这个概念,例如《京门风月》这样一个IP,小说剧情贯穿了游戏的主线,但是小说并没有完结,未来是否会考虑与作者合作围绕游戏来扩充小说的世界观枝节表现?
吴杰:目前《京门风月》的小说尚未完结,但是随着小说的推进,我们也会对游戏进行版本的更新。《京门风月》手游现在处于刚开始的阶段,还有很多想法等待之后逐渐呈现出来。我们期待随着小说的不断推进,也能不断完善整个产品,这也是我们的目标。
玩友是如何通过游戏外社区来推广自己的产品的,比方说我们注意到《京门风月》的贴吧相对其它很多手游就下了更多精力去运营,玩友在选择曝光渠道获取玩家方面是如何布局的?
吴杰:就目前市场现状来看,女性手游推广渠道主要有两个:一方面是拥有广泛平台资源的大厂商常做的,他们通过自己的平台优势,精准的定位用户群,这一渠道对于平台用户数量的要求较高;另一种推广则适合更多的厂商,通常会针对与女性用户日常兴趣、需求相关的APP进行产品推广及导入。就目前我们的推广方式来看,采用的两种方式的结合,在好玩友旗下的好玩友APP平台中,拥有上千万的女性用户,且用户的黏性、活跃度较高,为我们提供了良好的分析基础。此外,我们还对目标用户的兴趣转换、日常关注动向进行细致分析,然后在服饰、购物、视频等相关用户聚集地,针对这些点进行产品的推广。
这些推广渠道都有共同的特点,简单、易于发掘,并且便于女性的自主分享,同时,在同一个圈子中推广,可以让女性尽快熟络、聚集,形成独特的日常社交圈。
我们注意到玩友不仅是做女性向RPG,也有一些更大众向的产品,未来一段时间玩友要做的产品在玩法品类及玩家定位上会如何考虑,会更加多样化还是更专注于某一领域?
吴杰:2016年对于玩友时代来说是快速发展的一年,主要分布在于三大块面,泛娱乐,产品,以及平台品牌影响力。就现在而言,我们将会针对已有的女性产品进行精品化转移战略,并且在原有的题材和类型上,寻找更多的突破口。将整个女性市场的产品线做的更加饱满,市场占有率更高。同时还会在女性市场精细化制作的过程中,逐步进军男性市场。并且作为将男性市场的导入作为今年重点的工作执行。同时我们也将会与更多的影视,IP,以及音乐等内容合作,打造全新的从小说到影视,再到游戏的泛娱乐发展,形成文化产业链。此外在今年,我们还会启动全新的平台战略项目,将我们所有的资源进行整合,让用户,媒体,渠道,更加方便的沟通,搭建一个共通式的交流和发行平台,增强企业,用户以及渠道媒体的凝聚力。
好的,非常感谢您能接受我们的专访,希望玩友时代的产品能够越做越好,为更多玩家带来欢乐。
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