2016-07-14 13:59 来源:游戏陀螺
激励性视频广告的崛起,在很大程度上改变了很多移动游戏开发商的商业模式。
在过去,付费玩家和免费玩家之间泾渭分明,开发商们总是试图刺激玩家消费,有时会采用一些激进的付费设定。但激励性视频广告拉近了两个玩家群体之间的距离,让开发商可以通过免费玩家实现大量间接收入,同时让玩家们了解到游戏内虚拟货币的价值。
但就一款移动游戏的经济系统来说,开发者应当如何实现广告收入和内购道具销售收入之间的平衡?英国知名移动游戏行业媒体Pocketgamer最近采访到几位海外开发者,邀请他们分享了对这个话题的看法
Mark Rovinson,DeltaDNA首席执行官
付费设定经常对玩家的体验造成干扰。无论广告还是内购道具,很多货币化手段都会影响到玩家体验游戏时的乐趣和挑战。我们最近通过一次问卷调查发现,开发者们对待在游戏中展示广告态度谨慎,这是因为他们担心广告会导致玩家流失。在某些时候,广告和内购道具还会对玩家留存率造成伤害。
但若将一款游戏比作一个市场,如果开发团队以合理方式展示广告,玩家在游戏中的沉浸感是能够得到增强的。为了实现广告的价值,开发者需要针对不同类型的玩家来制订游戏的货币化策略。
据我们观察,定位准确的广告既能够大幅度提升游戏收入,同时也能提升玩家留存率。我们发现新手玩家对广告的响应度较高——尤其是对激励性广告,而高手玩家们则认为,如果广告出现频率太高,会导致游戏体验下降。
因此,开发者首先需要理解游戏中不同的玩家类型,然后再计划和执行货币化策略,让游戏能够实时响应每一名玩家,并进而打造出将玩法与货币化模式融为一体的体验。
要想找到广告收入与内购道具销售收入之间的平衡,关键在于使用正确的工具,为不同玩家提供他们想要的体验。这样一来就形成了双赢局面:玩家更享受游戏,而开发者们能够赚到更多收入。
Andres Constantinidis,TinyBytes Games联合创始人兼CEO
敝司有的游戏主要通过内购道具销售创收,另外一些游戏的收入则主要来自广告。在F2P移动游戏市场,这两个收入源能够在同一款游戏中共存。
付费玩家可以花钱购买游戏内的虚拟货币,或者额外内容,而免费玩家(玩家中的绝大部分)则通过观看广告和与广告互动,间接地为游戏贡献收入。
我们会根据每一款游戏所属的类型和核心循环,选择两者当中的一种作为主要货币化手段。
社交博彩、过关或无尽跑酷类游戏适合展示广告,因为它们单局游戏时间较短,玩家打开游戏的频度较高,这让开发者有更多机会在广告中植入插页广告。
但另一方面,动作射击或模拟经营类型的游戏单局时间更长,游戏内的经济系统更有深度,可以为玩家提供更多可付费购买的道具选项,它们就不太适合展示型的广告了。在这些类型的游戏中,开发者可以考虑为玩家提供激励性视频广告,让玩家可以通过观看广告获得游戏内的可消耗道具。
Celine Holzmann,万代南梦宫数据分析师
对F2P游戏开发者来说,找到广告和内购道具销售收入之间的平衡至关重要。
根据游戏类型,我们会预估这两个来源收入占游戏总收入的比例,然后再朝着这个方向设计游戏。
举例来说,我们认为《吃豆人256》是一款收入主要来自广告的游戏,因此我们投入了很多精力调整激励性视频广告的展示位置,比较不同广告网络的eCPM,测试新的广告展示位置对玩家体验的影响,并最终让游戏的盈利水平得到很大提升。
Christian Calderon,KetchApp首席收入官
作为移动游戏开发者,我们都会遇到一项同样的挑战——绝大部分玩家不会在游戏中为内购道具花钱。在这种情况下,广告就成了另外一个收入来源,但在游戏中加入广告并不容易。
当开发者尝试在游戏中实现广告和内购道具收入之间的平衡时,有很可能面临两方面的风险。其一,如果游戏的内购和广告货币化系统设计得很差,将导致新玩家不愿为游戏花钱,玩家留存率下降,或是玩家的LTV值下降。其二,如果开发者在将广告植入到游戏中时出现技术难题,例如预缓存视频量太大、应用崩溃等等,也将导致留存率下降,引发玩家差评。
因此,开发者需要花时间设计出色的货币化系统,并在加入广告时重视技术方面的事项和QA测试。
George Donovan,Gogii Games创始人
我们曾经认为激励性视频广告,是我们从免费玩家那里实现收入的最后一个机会。
但随着时间推移,我们发现只要广告展示的位置和频率合理,我们的游戏不但平均每用户收益(ARPU)实现翻番,同时付费玩家转化率也出现了上升。
开发者不能滥用广告,需要对涉及到游戏收入的各项数值进行监测,但现在玩家们已经对某些类型的游戏中出现视频广告习以为常,并且知道怎样利用它们。
如果使用得当,激励性视频广告将能够提高玩家留存率,吸引玩家沉浸到游戏中,并最终推动付费玩家转化率上升。
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