国服姗姗来迟 《智龙迷城》的本地化改造能打动国内玩家吗?

2016-07-21 09:43 来源:手游那点事

早于2014年,GungHo便与腾讯签订了协议,由后者发行《智龙迷城》的简体中文版。接近两年的时间过去了,经过若干次的修改、测试、改名、跳票,终于在今年5月份,《智龙迷城》国服悄然登上微信新游专区,预订6月公测上线。

而后,经过叕一次跳票,《智龙迷城》国服推迟到了7月19日公测上线(iOS渠道则于7月21日上线)。这消息还是GungHo不小心先爆出来的。

国服姗姗来迟 《智龙迷城》的本地化改造能打动国内玩家吗?

无论如何,久等多时的国内玩家终于可以在本地体验这款日本国民级手游了。但似乎业界普遍不看好智龙在中国的发展,认为其摆脱不了日本手游水土不服的通病,真的是这样吗?

中日玩家行为习惯差异巨大,本地化工作尤为重要

《怪物弹珠》、《白猫计划》、《锁链战记》这些长期占据日本手游畅销榜的作品在中国都以不尽相同的方式折戟了。所谓不尽相同的方式--与本地发行商的沟通不顺、对中国市场和玩家习惯的不适应、本地化工作不到位--说白了都是一种水土不服的表现。

不过近几年,越来越多中国游戏发行商拓展海外业务,国内厂商在专业性上是不成问题的,这也是为什么Mixi打算带着《怪物弹珠》重回神州大陆--中国那么多发行商,跟前任分了,再找下一个呗。你们都没错,只是不适合。

国服姗姗来迟 《智龙迷城》的本地化改造能打动国内玩家吗?

找到合适的发行伙伴应该不算难事,但日本手游在中国普遍跑不起来的关键,其实还是在本地化运营上。

许多数据分析机构认为中国移动游戏玩家是偏重度的--如果说“游戏时间长”、“游戏类型偏策略/角色扮演”就是重度的话,倒也没有错。但是比起日本玩家来说,中国玩家可能就没那么“重”了。

日本游戏市场的构成转变比较特别。在智能手机游戏崛起之前,掌机游戏在日本已经非常成熟,仅上世代掌机NDS及PSP,在日本地区总销量就超过5000万,要知道日本总人口只有1.27亿。所以说,大多数日本手游玩家在接触移动游戏之前就已经是“资深”游戏玩家了。并且,日本玩家每天花在移动游戏上的时间比美国玩家还要更高(毕竟是个玩手机导致列车频频晚点的民族),更别说在付费率和付费能力上与中国玩家拉开的差距。

国服姗姗来迟 《智龙迷城》的本地化改造能打动国内玩家吗?

相较之下,中国玩家明显更碎片化、用户粘性更低、更“喜新厌旧”,在游戏经验上也更“年轻”化。

因此,面对这截然不同的两批用户,把游戏翻译成中文简单搬过来肯定是行不通的。

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