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2016Chinajoy《虚荣》专访:更专业、更极致的硬核MOBA

2016-08-01 17:30:07 来源:笨手机 作者:夜袭

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每一年的Chinajoy,吸引到的不仅是数十万的中国游戏玩家,来自全球的游戏业内人士也会聚首在上海,近距离观察中国市场的变革,寻找新的可能性。今年的Chinajoy,笨手机游戏网采访到了来自《虚荣》(Vainglory)研发方Super Evil Megacorp的COO Kristian Segerstrale先生,希望深入了解这款专业级的移动电竞产品在中国的发展,以及他对MOBA游戏未来发展的看法。

2016Chinajoy《虚荣》专访:更专业、更极致的硬核MOBA

可以请您谈谈为什么会选择巨人网络作为《虚荣》在中国的合作伙伴吗?《虚荣》在中国上线至今,巨人都为Super Evil提供了哪些帮助?

中国是一个非常重要的市场,而我们相信电子竞技将是一个不断进化的游戏领域,我们并不是那种在中国发行了产品,捞一票就走的企业,我们希望在中国寻找的,是一个能够建立长期合作关系的伙伴,帮助我们了解本地的玩家社群,一步一步的,将《虚荣》打造成市场上最出色的电竞游戏。去年我们到中国参加了很多行业会议,也跟许多潜在的合作伙伴接洽过,我们选择巨人网络,是因为巨人与我们一样,对一款游戏产品有着长远的眼光,Super Evil只做《虚荣》这一款产品,我们希望不断适应当地市场的变化将《虚荣》打磨得更好,因此巨人是一个最棒的选择。

最初我们并没有预料到电子竞技与移动电竞会是一个成长得像今天这么迅速的市场,即使是在一年以前,我们也预期这个市场需要许多年的培养,电竞在全世界特别是中国的发展远远超出了我们的想象。进入中国市场,我们保持的一直是一种学习的态度,中国玩家对于游戏体验有着特别高的要求。

作为游戏研发者,Super Evil非常重视玩家的体验与反馈,与巨人的合作拉近了我们与中国玩家的距离。我们很自豪地看到即便《虚荣》并没有官方在中国的安卓市场发行,依然在这个平台上出现了非常热情的玩家社群,无论从了解玩家或是开发市场的角度,巨人都给我们提供了巨大的帮助。

《虚荣》作为一款MOBA手游,与中国大多数同类产品不那么一样,采用的是一种点触式的操控方式,而中国的MOBA手游大多采用的是虚拟摇杆的操控方式,这会让《虚荣》在中国的推广产生局限性吗?

这是个好问题。在《虚荣》进入中国市场之前,我们对中国玩家的操作习惯做了一些研究,虚拟摇杆的流行在中国是一种独特的现象。之所以《虚荣》没有用虚拟摇杆,是因为我们认为在高水平的团队竞技中,玩家需要非常精确地选择自己的技能释放对象,而不是仅仅通过摇杆指定一个方向,《LOL》与《DOTA2》的流行就是因为提供一种非常精准的点触式操作体验。

当然我们也努力在学习如何让《虚荣》的操作方式对玩家而言变得简单易学,但我们相信点触式操控对于高水平的团队对抗而言是不可或缺的。未来几个月内我们会在《虚荣》中试验一种新的操控方式,根据中国玩家的反馈,尝试在保证游戏的专业竞技体验的同时,更适应中国玩家的习惯。

中国的游戏厂商如今也在向美国市场发行自己的MOBA手游,像是网易的《Eternal Arena》,蜗牛的《King of Wushu》和《Chaos Legends》,您是否了解过这些中国产品,《虚荣》可能从这些产品中学到些什么?

哦,当然我们能够从中学到许多,我们认为中国发行海外的这些MOBA手游都做得很棒,你知道,中国游戏可以让玩家在成长初期很快可以变得非常强大,在核心的竞技体验之外,中国游戏让玩家不断有动力去投入游戏,收集各种金光闪闪的装备。同时我们认为来自中国的手游在社交方面做得非常好,在游戏中你不仅可以互相交流,还可以建立基于关注与崇拜的社群,这都是很值得我们借鉴的。

然而,我们也认为,对于玩家最容易接受的,不一定就是最好的。我们希望能够从中国游戏中寻找值得借鉴的闪光点,但同时也希望能做好《虚荣》的长线游戏体验,让《虚荣》在移动端的游戏体验与PC端的电竞游戏同样出色,简单易懂,又极为沉浸。

之所以我们要做《虚荣》这样的一款MOBA,是因为我们发现在今天的世界电竞市场上,即使是一些非常流行的产品,所基于的都是一些非常简单的战术与操作,很容易上手,但我们不确定这样的玩法深度是否能够留住玩家。《虚荣》想要为玩家提供的,是一种有富有战术性,需要很强的操作技巧,让玩家富有激情地投入团队竞技的“硬核”游戏体验,这是当前许多流行手游都不具备的。

《虚荣》的版本迭代相对中国的MOBA游戏似乎是比较慢的,很少会加入新英雄或是新元素,我们知道中国玩家是特别没有耐心,特别渴望新内容的,《虚荣》未来是否会考虑加快更新的进度?

我们知道更多的内容总是好的,但在为《虚荣》增加新的英雄这方面,我们的观点是,不应该为了增加英雄而增加英雄,每一个新英雄的出现都像是为谜题增加了一个断片,无论你是亲手操作一个新英雄,你的队友在操作一个新英雄,或是你发现对手的阵营之中出现了一个新英雄,你都应该有一种感觉,哦,过去的战术已经不适用了,整个游戏生态发生了改变,这种改变使得游戏因为新英雄的增加而变得更加吸引人。

2016Chinajoy《虚荣》专访:更专业、更极致的硬核MOBA

对于新加入的英雄,例如之前加入的“莱拉”,我们会花上几周甚至几个月的时间去不断测试,测试这个新英雄对于战术的影响,对于游戏整体平衡性的影响,“莱拉”是《虚荣》中第一个可以放置传送门的英雄,彻底改变了游戏的玩法。我们了解中国玩家的缺乏耐心,也会努力提高新英雄出现的频率,也许未来几周你会看到一些改变,与此同时,我们更坚持的是每一个英雄与游戏整体的品质。

在《虚荣》的全球推广过程中,遇到的最大困难是什么?

每在一个国家发行《虚荣》,我们都需要了解当地的玩家社群与玩家需求,不论在中国、日本或是德国,我们希望让游戏传递给玩家的信息是尽可能的本地化的,在中国,你看到的《虚荣》应该像是一款中国公司出品的游戏,在日本,你看到的《虚荣》应该像是一款日本公司出品的游戏,因此我们需要在每个地区寻找称职的合作伙伴帮助我们实现极致的本地化,这是《虚荣》全球发行的难点,也是为什么在中国我们要与巨人合作。

《虚荣》未来会考虑加入5V5的游戏模式吗?

这也是一个中国玩家反馈很多的问题。我们认为《虚荣》的3V3在移动平台上是一种更“轻而短”的游戏体验,做手游MOBA不应该是把端游MOBA的体验照搬过来,做5V5,我们希望让《虚荣》能够成为一种玩家在现实中围坐在一个小空间中开黑的游戏,你可以相对容易地找到两三个朋友一起玩,但要让五个人聚在一间屋子里就显得很拥挤。

我们尊重中国玩家的诉求,但我们不认为5V5是一个玩家的刚需,就像刚才谈到新英雄的问题的时候,我们希望每一个新英雄的出现都是“有意义”的,而非仅仅是玩家需要而硬塞进去,5V5的模式与地图都不难做,但我们不确定5V5究竟会让游戏的体验变得更好,还是将玩家分流反而使得体验倒退,当然我们不排除未来的任何可能,也许你还想要一个4V4的玩法?

此前我们在与英雄互娱的刘志刚先生交流的时候,谈到一种观点,未来的MOBA电竞手游,如果能将一局游戏的时间限制在5分钟之内,更可能会做出爆品。譬如今年我们看到了《皇室战争》的爆发,这款产品就采用了“3+1”的时制,玩家可以间歇性的让情绪抽离游戏,然后马上投入下一局游戏紧张起来,相对不容易产生精神上的过度疲劳,这种时制也更适合移动平台上的电竞直播观众。去年我们已经在美国市场看到一款名叫《Call of Champions》的产品采用了5分钟的时制,您是怎样看待这其中蕴含的可能性的?

这也是一个很好的问题。在《虚荣》的核心玩法开发上,我们希望能够让一局游戏的时间变得越短越好,但同时我们也希望让玩家有空间尽情发挥自己的战略智慧,首先扫荡野怪,设立自己的防线,接着不断推进,建立战术优势击败对手,智力层级的对抗是《虚荣》所提供乐趣的核心。

我们也会尝试不同时长的游戏模式,例如此前我们上线的“竞技场”,一局大概7分钟左右,帮助玩家更迅速了解一个英雄的操控与战术玩法。但对于《虚荣》的核心模式而言,我们会在目前15~20分钟一局的节奏基础上不断去改善竞技乐趣,不会作出大的改动。

当然我们也知道,有些玩家想要一局45分钟的《英雄联盟》式的体验,也有玩家时间有限就是想要5分钟一局,我们不希望看到这些玩家流失,所以也不排除未来的一切可能。

目前有些中国游戏厂商正在尝试将手游电竞做到VR或是其它新技术平台上去,《虚荣》有这样的打算吗?

我们很喜欢VR,也跟三星建立了合作让《虚荣》能够兼容他们的设备,新技术总是令人兴奋的,但目前我们更专注的是《虚荣》在平面触屏上的体验。我们认为VR会是一种观赏电竞的极好方式,但我们不确定《虚荣》在VR平台上的操控体验是否会足够好,足够精准。当然,对VR的可能性我们会不断保持关注与学习。

同时,《虚荣》从开发之初就考虑到了未来4K高精度级的画面体验,即使你把画面放得很大,依然能够看到非常精致的视觉特效,因此只要技术发展到了特定的节点上,《虚荣》随时可以被展现在VR平台上。但就目前而言,我们更愿意关注中国游戏玩家需求迫切的领域,例如游戏内的玩家社交,帮助缺乏游戏经验的玩家快速上手,这些比起VR而言要更加重要。

事实上昨天我们与中国一家名叫极维客的公司的CEO聊了一下,他们近期发布了一款产品,戴上VR眼镜接入他们开发的手机APP,可以将手机上的游戏画面投影到一个VR视界中的虚拟的大屏电视或是荧幕上,然后通过眼球追踪与带有触摸屏的手柄来辅助操作,您觉得这种操控方式未来是否可能适合《虚荣》?

这是一种很酷的技术。我们相信VR为游戏提供了无限的可能性,而同时,我们开发《虚荣》的初衷,是让玩家能够在现实中聚首一堂来游戏,就像篮球,足球的体验,而VR游戏的体验其实是非常孤独的,我们更希望《虚荣》能够成为玩家线下聚会的首选,而不是在家里一个人戴着VR眼镜抚摸着手柄。当然我们也还是会提升游戏内的社交体验,让分处不同地方,学习、工作的朋友们跨越空间合作游戏。

非常荣幸的,我曾经参与了Glu Mobile的初创,是他们的联合创始人,我们做出了移动平台上第一款百万美元营收的手游,从游戏产业的发展史中我所学到是,一项前沿的技术,从被人们热议到真正成熟,往往需要远超人们想象的时间,移动游戏发展一路走过了10年以上的时间,Android,iPhone4的发布,直到《智龙迷城》与《部落冲突》,才真正诞生了十亿美元级的手游。

VR非常酷,我们会一直关注这个平台上的游戏体验,操控方式的不断升级,而我认为更重要的是,在幻想更魔幻的未来的同时,我们希望将现有成熟平台上的游戏体验做到极致。

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