中小游戏创业团队的过冬指南:做细分是最佳选择

2017-04-18 00:03 来源:腾讯游戏

相比前两年,游戏行业进入2017年以后谈论“寒冬”的声音少了许多,这个话题不再新鲜。究其原因,一是占据领先地位、吸引最多目光的游戏巨头们不会对“寒冬”有太大感觉;二是不少曾谈论“寒冬将至”的团队,已经销声匿迹。“寒冬”话题渐渐失去了讨论的价值,中国的游戏行业开始步入“后寒冬时代”。

而在“游戏寒冬”中成功生存下来的团队中,那些并不具备资金优势的中小团队显得格外地不容易,他们是如何成功“过冬”的?他们在秩序化明显的游戏市场中如何继续前行?带着这些颇有意思的问题,我们采访了5位来自中小团队的创业者,旨在呈现出他们的创业故事、“过冬”心得以及他们在未来的前行之路。

寒冬中的情怀:对游戏的热爱是精神驱动力

一些游戏领域的投资负责人曾公开表示,在选择游戏创业者时,首先看的就是他们对游戏的热爱程度,创业者对于游戏的喜好、经验与水平,都将影响他所开发的游戏。因此,看一看几位开发者究竟有多热爱游戏,以及这些热爱对于他们的研发有着怎样的影响,并非是做情怀文章,而是在寻找他们为何能够熬过寒冬,坚持至今的重要原因。

不愿意透露真实姓名的创业者,曾参与《征途》开发的Steel,至今还记得他第一次接触电脑游戏的时间:在1995年,读初二的他玩到了《沙丘魔堡》。后来《魔兽争霸》系列与《英雄无敌》系列则让他真正地爱上了游戏。那时这些游戏都没有中文版,他就一边翻英语词典一边玩。等到大学时,他接触到《传奇》后欲罢不能,直接带着20多个同学一起到网吧旷课玩游戏,结果连考试都没参加,理由竟是:他认为“考试拿学分”没有“在游戏里给朋友们蹲点打装备”重要。所以在大三那年,他一个学分都没拿到,差点被劝退。此外他爱玩的游戏还有《魔兽世界》《梦幻西游》等等,在进入游戏行业后,他开发的一些产品,包括上线的、没上线的,都受到了这些游戏很深的影响。

中小游戏创业团队的过冬指南:做细分是最佳选择

喜欢《Dota》的刘哲,对竞技游戏情有独钟

魂世界CEO刘哲谈到自己喜爱的游戏时,如数家珍:《帝国时代》《FIFA》《风色轨迹》《魔兽争霸》《魔兽世界》《Dota》《鬼泣》《战神》…他小时候为了玩游戏,每天写作业是争分夺秒;为了争取到买游戏盘的权力,他考试必须考双百,结果成绩一直不错,就这样一直考到了清华读建筑与数字娱乐设计,并最终走上了做游戏设计这条路。而最令他着迷的游戏是《Dota》,玩《Dota》的经历使他产生了这样的信念:一款竞技游戏可以使游戏成为一种生活方式,成为生活的重要部分,可以持续产生乐趣和经历。所以他在从事开发工作以后,开了移动电竞的坑,集合了即时竞技性质的卡牌游戏《天降》成为他的代表作。

中小游戏创业团队的过冬指南:做细分是最佳选择

做《帝国时代》自定义战役的经历让陈佶意识到游戏也可以成为艺术品,而他制作的《双子》就具备鲜明的艺术气质

而同样本科时就读于清华、独立游戏《双子》的开发者陈佶,在小学六年级、仅有12岁时就出于爱好,开始做《帝国时代2》的自定义战役。因为是业余爱好,没有商业盈利的诉求,所以很多特别有爱、有深度的设计都可以往里面放。他在《帝国时代2》的自定义战役界见到很多大师的作品的深度,是在商业游戏领域很难找到的。这段经历让陈佶意识到,游戏也可以成为意义深刻的艺术品。而他在纽约大学读研期间,与其他四位小伙伴携手打造的《双子》,就是一款能够让玩家想到人生经历、想到人与人之间关系的作品。

创办独立游戏网站Indienova的宋世亮,喜欢的则是《Limbo》与《This War of Mine》这样有着独特表达意图的优秀独立游戏。提到这些游戏时,已过不惑之年的他语气中难掩赞许:“像做《This War of Mine》的开发者,他在家乡科索沃就亲历过战争,而这就成为他开发这款游戏的动力,他要表达出人们在战争期间在城市中的生存状态。”

这些游戏,让我们的很多游戏玩家和游戏从业者可以彻底地领悟到,游戏还可以做成这样子。游戏不仅仅是娱乐,不仅仅是消耗无聊的时间,它还可以真正影响一个人的思维。基于这样的认知,宋世亮在定义独立游戏时,尤其注重作品是否想表达“开发者自己所特有的意图”。

从几位被采访人的经历可以看出,对于游戏的热爱,是驱使他们成为游戏人的第一动力;而身为玩家时喜爱何种类型的游戏,也对他们从事研发后的作品产生着深刻的影响,继而也就直接关系到他们在游戏寒冬中的开发状态。不过一个不争的事实是:就如同看电影与拍电影是完全不同的两件事一样,玩游戏与做游戏也存在着天壤之别,在依靠自己拥有的资源实现自己的开发计划的过程中,往往要经历不断地调整乃至妥协的过程。

中小游戏创业团队的过冬指南:做细分是最佳选择

周晓龙在开发文字生存游戏《死亡日记》时,团队只有3名成员

以点犀科技创始人周晓龙的经历为例,他在做文字生存游戏《死亡日记》时,团队只有3名成员,也没有足够预算采取外包合作,所以团队制定了4个目标:不能拼美术资源;玩法有一定新鲜感且能被玩家理解;世界观和故事背景应该避免与主流市场趋同;研发时间不能超过半年。在项目开始时,《死亡日记》的规划内容是比较多的,但在现实开发条件下,团队又做了进一步的妥协与精简。显然,这些都是他们身为玩家时不用考虑,也考虑不到的事情。

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