黑童话《梦旅人》iOS首周下载破10万 过95%玩家好评

2017-06-06 10:06 来源:游资网

近期,一款由中手游发行、游引力研发的解谜拼图游戏《梦旅人》在Appstore上线,除了获得提前推荐,更是解锁了Appstore大屏Banner推荐的成就。按制作人罗林智的说法是,满心欢心。这家位于成都成立了近两年的研发公司“游引力”是如何做出《梦旅人》来的呢?来听听制作人罗林智的说法:

黑童话《梦旅人》iOS首周下载破10万,过95%玩家好评

制作人罗林智

其实我就是个普通的游戏人。从小学2年级拥有第一台主机fc开始接触喜欢上了游戏,到现在差不多算玩了20多年的老玩家,05年以策划的身份进入游戏圈到现在差不多做了10多年的游戏。从成都的Gameloft入行做开始制作300k容量就很满足的java手游,再到维塔士做主机,然后到腾讯做端游,现在创立游引力继续手游的研发,算绕了一个圈又回来了。不过这个过程对我来说还算蛮完整的经历,方方面面接触了很多,认识很多人,碰过很多壁,也学习积累很多宝贵的经验。游引力现在仍然继续着游戏研发,这牵绊大概就是一辈子了 (笑)。

十多年的游戏从业经历,收获的不仅是一份从业经历,也让我对游戏市场有着清醒而深刻的认识。中国游戏市场越来越成熟,类似taptap优质平台的百万日活,腾讯TGP到WeGame的转型,苹果独立游戏专区,大的发行切入独立游戏,这些都是国内游戏市场变化的良好信号。

用户的口味和需求在经历过多年的同质化,各种套路暴力洗用户的审美疲劳后,也慢慢会回归游戏的本质,产品是否有创新?产品到底好不好玩?产品是否有趣?成为我们开发者的核心,虽然游戏的品质和玩法性的要求越来越高,但行业相应地也变得愈加“单纯”,用户认可,平台的开放,各种运营和变现方式的成熟,开发者能更直接容易地获取收益,带来的是更从容专注地投入精力心血开发更高品质更好玩的产品,良性循环,市场越来越健康。

游戏相对于传统行业来说最有意思的一点是,很难出现垄断,对于游戏这样的创意行业,任何一个团队或产品都有机会出现逆转,虽然国内腾讯和网易已经吃下了60-70%的市场份额,所谓的没有用户红利,手游寒冬,但我的理解在当下行业现状下,小团队能够清晰规划适合自己团队的套路和战略,坚持创新,踏实前进,真正能够做出好玩的产品绝对会有机会,大厂和独立游戏开发者同样有各自的生存空间及市场份额。

游引力创建

国内的游戏行业通过这几年的洗涤,就CP来说,虽然数量锐减,但留下的大多数的团队都是真有能力和真用心在坚持做游戏的团队,比如游引力 (笑)。我们想打造的游引力是能够“拥有创新模式和规则,拥有品牌价值,拥有用户共鸣和代入感,能够影响用户情绪。考虑本身游戏的商业价值,对于不同的游戏的立项可能会有各自的取舍和占比。

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游引力办公室

游引力成立于2015年7月,近2年的时间。从最早的几个初创人员到目前的20人左右,从最早的民居到现在自己的工作室,目前游引力一边做着自己的原创项目一边还合作着定制的商业项目,每天到公司基本上像是分秒必争的打仗吧。

到目前为止,游引力已经开发完成了5款产品。《逃亡兔》是公司的第一款原创,目前只在国内Andriod全平台上架,接近500w的用户下载,iOS版本很快6月份可以和大家见面。《梦旅人》是和大家见面的第二款产品,目前已经上架国内的iOS,海外iOS和GP版也会速度跟进。其他完成的几款产品年内应该都能和大家见面。

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《逃亡兔》

《梦旅人》的制作过程

《梦旅人》最主要的创作动机基于游引力的产品结构和战略考虑的,也包含了很多试验性质的内容:puzzle类产品已有的经验积累,广告模式的尝试,独立游戏风格化的把控,后期游引力产品的衔接,苹果Feature等。梦旅人立项本身参考了蛮多游戏:zelda,journey,Monument,destiny,child of light,etc…从玩法到UI到美术设定,基本每款游戏都会查看大量的资料和游戏来汲取灵感和素材筛选 。

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游戏中的剧情故事

《梦旅人》最核心的机制是经典传统的推箱子+华容道的融合,加上不同gameplay元素的创新,目前还在不断迭代更新更多的游戏内容中。游戏剧情在本作没有进行大量的描述,仅仅做了一个梦旅人进行黑童话世界的旅程设定,细节应该会在规划的前传中展开。

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能打动玩家的点,有一点可以肯定的是,梦旅人的形象。当然,游戏梦境的氛围,黑童话的包装设定,益智烧脑的虐心关卡,也是我们想给玩家带来的不一样的地方。

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关于梦旅人的这个角色提炼,我们喜欢的方法是:首先确定基础的世界观,然后确定角色在世界观下的故事及对应的性格特征,考虑到拓展和延续性,接着再加入角色特质和符号化的设定,最终在确定的美术风格基调上进行尝试,梦旅人这个精灵的角色记不起来做了多少版的设定了。我们的每款游戏都是尝试往系列化的方向进行制作的,IP化这条路虽然这个比较艰难, 但梦旅人的前传已经在团队开发的日程上了。

当然,直到《梦旅人》制作完成,也会有略微遗憾的地方。成本和周期的压力,让我们有很多想法没有做进来:比如我们当时黑童话的考虑是能够做成线索的收集,通过不同线索的融合,每个玩家都形成自己专属的黑童话故事;童话剧场更加丰富的故事情节表现; 更多玩法内容等…

上线后的成绩

目前《梦旅人》的付费模式是F2P,通过激励广告的模式和商城内购的形式进行盈利,这款产品在付费上是做了减法。我觉得产品营收的核心点:用户的认可和清晰了解用户的游戏内需求,对于休闲类型的手游来说,用户认可是基础,保证用户进入的留存和游戏的推广传播,用户量的积累沉淀是接下来运营和营收的关键。

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《梦旅人》获Appstore推荐

《梦旅人》在Appstore上线后,苹果应用商店(国区)周四唯一一款游戏提前给了推荐位,周五在游戏分类里更新了Banner展示,目前为止不到一周的时间里,下载量超过10w+,玩家评论近3000条,95%以上好评。这个成绩已经达到我们之前对产品的预期。

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玩家评论

新作计划

游引力接下来正在自研的是一款休闲轻竞技产品,非io,结合了竞技,经营,社交的概念,应该在7月份能够看到,梦旅人也会进行客串。今年有时间也还打算制作《梦旅人》的前传,可能会用另外一种游戏类型来完善《梦旅人》的世界观,他的源来,能力,秘密包括探寻黑童话的起因也会被一一揭开。

游引力未来仍然会沿着我们玩法导向的方向走下去,虽然很难达到任天堂的高度,(这个对比貌似有点太高了>;;_<;;),但衷心希望有天能够在玩家心里都有游引力的这个品牌,真正有很多玩家能够期待游引力一款又一款的产品,不断有玩家成为我们游戏的粉丝,心满意足。同时还期望游引力能够有机会更多产品线的拓展,更多志同道合的小伙伴,越来越壮大。

对团队,掏心窝子地说声谢谢!这两年来确实很辛苦,到现在也没多少的回报给到大家,真心感到愧疚,希望游引力会越来越好,大家越来越好!Fighting!

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