2017-08-14 03:04 来源:笨手机
现在,手机已成为现代人的随身“伴侣”。不论是赶公交、挤地铁,还是在饭前、聚会中,哪怕是睡前的几个小时,手机与人的亲密度无出其右。移动互联网满足了人们的社交需求,也逐步占据了人们的休闲空间,手机游戏在现代人生活中的占比越来越重,以中国最大的游戏运营商腾讯为例,2017年腾讯手游业务第一季度营收129亿元人民币,较去年稳步增幅,且尚有很大增长空间。手游市场份额的不断攀升,使游戏行业的格局发生转变。
从游戏行业格局看手游发展趋势
随着移动互联的深化,手游以其操作简单、便于携带、更倾向于碎片化时间的特性,深受当代年轻玩家的喜爱,随着《王者荣耀》的兴起和火爆,手游市场格局已渐渐发生偏移,手游市场的空间将更广阔。
从PC端重竞技游戏到移动端轻竞技手游,玩家的需求随着时代的不同而改变。人们对休闲类的轻竞技游戏更为喜爱,“随时随地可以玩”、“与身边朋友同事一起玩”已成为产品必备要素,而在游戏中休闲,获得愉悦的享受,也成为玩家们的新追求。7月5日,腾讯旗下的IO类吞噬休闲竞技游戏《欢乐球吃球》一上线,即登上App Store下载排行榜第二的位置。这个成绩,恰恰说明了玩家对游戏诉求的转变。
玩家需求细分化 《欢乐球吃球》把握目标玩家心态
由于市场选择空间广阔,玩家需求的区隔化越来越明显,细分化市场逐渐催生不同群体诉求。看到了市场的变化,针对受众的需求,腾讯游戏也在积极的调整战略。
以腾讯旗下北极光工作室推出的《欢乐球吃球》为例,在充分了解市场及受众需求的指导下,内部创新游戏玩法,外部多形式、多渠道营销,以满足千人千面的玩家诉求。
内部:注重游戏的社交属性,独创大乱斗模式、两人组队模式、圈地玩法,不仅满足了受众休闲娱乐的主需求,更提供了一个游戏交友、游戏互动的平台,可以说《欢乐球吃球》不仅给了玩家更多选择,更给了玩家更多可能。
外部:在游戏的推广上,《欢乐球吃球》也打破了传统的一对多的模式,而采用一对一的传播形式,通过不同的内容打动每一种需求的受众,真正做到了内容上的精准覆盖。
给足新鲜感,当游戏遇到电音,妙不可言
成功源于大胆的尝试。受众的欲望越来越多被新鲜事物所激发,与热门时尚的结合,是手游推广的一剂强心针。
电子音乐,简称电音,是时下年轻人最喜爱的一种音乐形式。其在中国发展速度很快,短短几年时间就已经被年轻人所接受。《欢乐球吃球》看到了电音文化在中国的良好发展趋势,选择以电音作为突破口,让游戏与更多的潮流元素进行结合,从而吸引目标用户群体的关注和喜爱。
在ChinaJoy2017上,《欢乐球吃球》邀请到了来自德国的著名电音DJ Styline,将电音文化与游戏元素进行充分的结合,并取得了不俗的效果。与此同时,推出定制H5《哇塞!这才是我的天命电音》通过简单测试合成每个玩家的专属电音。这种个性化的定制内容,不仅将电音与游戏的结合渗透入玩家的认知,更被众多玩家津津乐道,进而相互安利。
究其原因,正是因为电子游戏与电子音乐都是最受年轻群体喜爱的娱乐方式,两者在内涵上极为契合,才产生了炸裂式的传播效果。
知名乐评人力挺游戏与电音的深度结合
国内知名乐评人邹小樱在其专栏节目中提到,电子游戏与电子音乐其实有着不可分割的羁绊。同时,邹小樱也提到了未来电音与游戏结合的众多可能性,比如《欢乐球吃球》联通QQ音乐的资源,将EDM歌单集成到游戏中,让玩家在《欢乐球吃球》中也可以通过“吃”到不同道具切换不同风格的EDM,解锁隐藏音乐徽章和隐藏音乐成就等。
文化间的交流 相辅相成的助力
移动互联网时代,手游市场的竞争将更为激烈,如何在众多对手中脱颖而出,成为玩家的首选挚爱,需要游戏运营商不断调整战略。
正如《欢乐球吃球》一般,在洞察市场、洞察受众的前提下,挖掘受众需求,以优质的内容精准的渠道,满足受众的需求,从而转化大众为游戏玩家的思路,是符合市场需要且领先于手游行业的一次率先尝试。正是敢于做“第一个吃螃蟹的人”,才会在游戏上线之初,即取到了不错的成绩,成功俘获大量玩家的欢心。
不满足于眼前,更要立足于未来。打造年轻人喜爱的文化IP,通过电子游戏的平台传播推广新兴的、健康的文化新势力,为更有激情、更富创造力的年轻群体提供一个新生的文化群落,这也将是市场环境下的又一次新尝试。不知在不久的将来,《欢乐球吃球》又会带给我们怎样的惊喜呢?
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