2017-11-15 11:03 来源:笨手机
由GMGC、成都市经济和信息化委员会联合主办的第六届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC成都2017)于2017年11月2日在成都首座万豪酒店盛大开幕。本届大会以“匠心无界”为主题,定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,5000+专业观众参会交流,此外还联合150+行业媒体全程关注与报道此次盛会!
以下为演讲实录:
大家好,我是育碧成都的关卡主策划,在座的各位如果对主机游戏有所了解的话,应该知道育碧一直有一款非常出名的游戏,叫做《刺客信条》。我们也发布了最新一代的《刺客信条:起源》,发布一周之内达到了200万的销量。在国内外的媒体以及广大的玩家受到了广泛的好评,我今天分享的主题是,在这一次合作开发过程中遇到的一些挑战和学到的经验。我是今天最后一个做演讲的,希望我的演讲对于在手游里面打造一个开放世界,或者是主机游戏开发者有所帮助。我叫江岸栖,拥有超过8年的主机游戏研发经验,我曾经参与了《雷曼传奇》、《刺客信条》等游戏项目的开发。我今天只是作为一个抛砖引玉者,希望以后可以让更多的育碧成都的同事,能够参与这样一个盛大的分享会,分享更多我们成都育碧的经验。
我们的团队在《刺客信条》系列方面有着相当长的开发经验,我们从《刺客信条:黑旗》开始,到《刺客信条:叛变》《刺客信条:大革命》《刺客信条:枭雄》,我们全程参与了整个游戏的合作开发。所以我们的团队都是非常有开发经验的,尤其是在《刺客信条》系列。但是当我们刚开始《刺客信条:起源》开发的时候,面临的是一个全新的故事,主角是3000年前的古埃及的一个人物,他的任务是守护古埃及的文明和社会。但是那个时候有古罗马入侵和法老的腐败,所以这是全新的刺客信条。我们在系统上也做了非常多的改变,包括战斗系统和故事系统,同时我们想要打造一个比历代刺客信条更大、更宏伟的古埃及世界。从工作量上来说,育碧承担了整个《刺客信条:起源》超过五分之一的开放世界。同时我们也负责设计和开发了石环谜题,玩家可以坐下来观赏星空,去破解关于星空的秘密,后面还有一个伤感的故事,大家破解之后,可以发现一些非常隐蔽的所在和故事,进一步的探索刺客信条背后的一个故事。我们也负责完成打造了整个古埃及世界的水下世界,包括所有的探索点,所有的挑战,所有的故事情节。同时我们也设计完成了大量的支线任务,因为我们育碧的一个高质量的完成,高质量的一个设计,我们研发的部分在E3发布会上也有所展示。
作为成都本地的开发团队,我们当中大部分都是中国人,而且大部分都是四川本地人。因为古埃及文明是非常著名的四大文明之一,如何去打造一个古埃及的环境,如何让大家更好的享受古埃及文明,对于我们来说是很大的一个挑战。我们花了大量的时间,进行大量的历史研究,包括研究古埃及的人文历史、建筑风格以及当地人的生活习惯。我们还邀请到了很多的历史学家到我们工作室进行分享,有趣的是,来自加拿大的历史学家提到了在3000年前的古埃及,木材的运用是非常少的,在我们后续的开放世界的打造、故事打造的过程中,我们注意到了这样非常小的细节,以求呈现一个还原度非常高的古埃及文明。我们所设计的开放世界是非常宏大的,玩家有自主权去探索开放世界,所以我们需要摒弃以前的单线型故事的设计理念,我们始终会以任务故事开发开始去设计玩家探索整个故事的路径。我们会在关键的节点去设计一些关键的时刻,以吸引玩家的注意力,驱使玩家探索我们整个开放世界。我们会充分的利用我们的整个生态系统,创造一些非常随机的事件,让玩家觉得我们整个的开放世界是非常有活力,有生机的。我们运用了很多的明信片时刻,同时设计一些非常激动人心的时刻,吸引玩家更多的去探索我们的整个设计的关卡,吸引玩家更多的关注我们的故事。一个很简单的例子,就是在E3里面有一个任务,由我们育碧打造,有一位高阶祭祀不断的敲打低阶祭祀的头,怎么解决这个矛盾、冲突,通过这样很简单的演出时刻的打造,我们观察到大多数的媒体和玩家都会接受我们的任务,为此我们感到非常的高兴。当然《刺客信条》是一个以打造古文明,或者说非常辉煌文明时代为卖点的一个游戏,所以我们也花了大量的时间去还原古埃及的历史遗迹和故事。有一个非常重要的特点,古埃及会以动物作为神明,比如说鳄鱼会作为鳄鱼神,猫就是猫神,在我们的故事里面,我们会大量的加入这种对于当地众神崇拜的历史知识点的分享,让玩家能够充分的了解古埃及文化的底蕴。我们非常有经验,在刺客信条的开发上面非常有经验的团队,我们的开发过程中,采用了一些非常灵敏的敏捷开发,并且让我们的团队有非常明确的责任费工,会让关卡策划去负责我们故事的设计与打造,与关卡美术非常紧密的合作,以确保我们的设计以及美术效果能够达到一个很好的标杆。同时加入我们的质量控制团队,以确保每天我们能正常提交高质量的东西。
顶尖的开发者都在打造“开放世界”。我们的设计思路很简单,我们希望通过一个生态系统让玩家感受到整个世界是活的,是有生机的。系统虽然互相独立,但是也是整合在一起的,互相之间有冲突以及一些交互。举个很简单的例子,玩家在某个故事里面,可能会让他去水面上收集某个东西,但是在这个过程中,虽然这个任务很简单,会有我们水上的NPC的资源运送系统,以及我们的敌人的巡逻系统,还有水下动物的一些生态系统。所以这三个系统之间,互相之间会有交互。也就是说玩家去到任务点的过程中,他可能随时随地的发生一些随机的事件,可能会看到水下的鳄鱼袭击水上正在运输资源的NPC,他可以选择袖手旁观,也可以去帮助这个NPC,所有的事件我们会交给玩家去做最后的选择。通过我们这样的一个对系统的整合,以及对系统的一个充分利用,让我们的整个游戏世界充满了生机。
我们经历了这么长时间对于《刺客信条:起源》的开发,我们也有很多可以给大家分享的内容。在这里我只是抛砖引玉,因为我们现在育碧成都正在不断地扩张我们的团队,最后在这里分享我们育碧的招聘网站jobs.ubisoft.com,同时我们的招聘经理也到了现场。如果大家对开发3A级主机游戏感兴趣的话,想要加入我们育碧,也可以下来跟我们多多沟通,谢谢大家。
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等你好久了,进套了吧?
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