游戏直播行业亏损是常态 成本控制成出路

2016-01-28 09:47 来源:游戏头条

2014年初,DeepField一份《全美互联网峰值时期流量来源占比》的报告显示,一家游戏视频网站Twitch,居然能超越社交巨头Facebook与电商巨头亚马逊排名第四。随后2014年8月份,在Google、YouTube、亚马逊三方的抢夺中,最终被亚马逊以9.7亿美元收购。在海外成功的例子之下,一时间,大量资本开始涌入游戏直播行业,国内游戏直播开始迎来最繁华的年代。

当我走向你的时候,我原想收获一缕春风,你却给了我整个春天。

一、游戏直播的资本热潮

为使有直观的表现,下面将按时间列出截至2016年1月25日主流游戏直播的融资数据。

2014年1月,Acfun生放送直播正式更名为斗鱼TV,2014年4月,奥飞动漫收购Acfun,2014年9月份,斗鱼TV又获得红彬资本2000万美元投资。2015年11月,传斗鱼TV获得腾讯千万资金投资。

2014年5月,背靠国企浙报传媒的战旗TV正式上线。

2014年6月,mbaTV正式上线,2014年7月,获得创新工场和红杉资本百万级美元A轮融资,2015年10月,获得紫金文化基金、王思聪旗下普思资本、红杉资本、创新工场花1亿人民币。

2014年10月,火猫TV正式上线,此先在2014年7月份就已获得1000万美元的A轮投资。2015年7月,获得广州华多网络科技、前海开元资产管理、光大资本体育产业基金共1亿人民币,2015年12月获得合一集团千万美元A轮融资。

2014年11月,YY直播正式更名为虎牙直播。

2014年12月,KK唱响宣布将平台内的游戏互动直播独立出来,成为KK直播。

2015年2月1日,苏州游视网络科技有限公司与腾讯共同建设的直播平台腾讯游戏竞技平台TGA更名龙珠直播。2015年11月,游久2.78亿投游戏直播平台龙珠TV

获21%股权。

2015年10月,王思聪旗下熊猫TV正式上线。

二、以烧钱来占领市场越烧越不值钱的怪圈

在资本热潮的鼓动下,游戏直播行业开始大量烧钱,以达到迅速占领市场的目的。其中两项烧钱最为厉害,带宽与游戏主播。在美国其宽带几乎没有成本,由于在美国用户会为了视频支付更多的带宽套餐,因而在美国,如果网站有大量的内容,电信运营商会非常乐意开放接入带宽。

然而在中国,带宽是视频行业无法避免的问题。有媒体指出,以最低的码率为800K来算,一个同时在线百万的直播平台,每个月仅仅带宽费用就高达3000万到4000万元之间。其中能明显确定的是,虎牙在2015年带宽的预算就高达2.6亿元,也就是一个月2000万+。

而主播作为目前直播平台最主要的内容来源,则其成本更高。2014年10月,《英雄联盟》著名选手草莓退役后,以500万元年薪签约战旗,而据报道,草莓之前的月薪只有2万元,顿时引发网友一阵热议。然而这只是冰山一角,伴随着斗鱼、战旗的入阵,一线主播从几十万的年薪迅速上涨至千万级别。

在带宽与主播两大压迫之下,整个直播行业甚至处于一个“烧钱”的状态,尤其是主播,主播拥有大量的粉丝与人气,是一个直播平台主要的内容来源,拿下了主播就拿下了市场份额。不少人更是表示,直播行业本身就是建立在金钱的基础之上,拥有金钱从而能拥有主播,便有了用户,但主播水涨船高的后面,钱也就越不值钱,而这正是游戏主播的频繁跳槽的主要原因。

游戏直播行业亏损是常态 成本控制成出路

三、目前已有的主要盈利模式

★传承于秀场的虚拟道具用户不同付费效果也不同

由于国内游戏直播正处于发展初期,其盈利模式还如直播秀场一般,靠观众打赏从而提取分成,但游戏直播与秀场的用户群体有明显地不同,在秀场中主播可以带有非常偏向性地为几位观众表演,尺度较大,用户更去愿意付费。欢聚时代CEO李学凌就明确表示过:YY直播5%的付费用户贡献了70%以上的收入。

但在游戏直播中,其UGC的本质是游戏,没有“荷尔蒙”的驱使下,仅以技术或口才很难获取用户付费,2015年就不曝出不少游戏直播平台中的擦边球事件,其背后正是用户付费率不高,没有与平台签约的主播很难在游戏直播中存活的写照。

★页游联运情况不乐观

据前阿里巴巴集团专家杨剑发表的文章表示,2014年,斗鱼的页游平台每个月产生的现金流不过2、3百万,全年不过3000万左右,并预测斗鱼平台,2015年页游年收入一个应在6000万上下。目前斗鱼并未表示任何页游联运等相关信息。

但根据《2015年中国游戏产业报告》,页游市场从2014年58.8%的增长率到2015年已降至8.3%,增长率下跌超50%,在页游市场成萎缩的大背景下,游戏平台页游联运情况也非常不乐观。

在斗鱼、虎牙、熊猫、战旗、龙珠五家主流的游戏直播平台,仅有斗鱼、战旗、龙珠三家有页游联运业务,这其中斗鱼、龙珠已经开始转向手游分发业务,目前龙珠手游分发还未正式上线。

游戏直播盈利可探寻的方向

★广告盈利长路漫漫

在所有的游戏直播平台中,都有广告展示位,但目前其展示位中都是自家平台业务的广告,由于目前游戏直播行业仅兴起于一两年的时间,长期处于烧钱争夺市场的阶段,多数平台为考虑用户体验并没有大规模地开展广告业务(即使是自家广告)。

另外在视频行业,其盈利收入大部分来自于广告业务,而广告多采取贴片等方式,即使是这样视频行业还长期在盈利边缘徘徊。而相比于目前市场份额较小的游戏直播,并考虑到用户体验,目前仅以品牌广告位的方式,其盈利空间极度有限。

★付费订阅山遥路远

在海外游戏直播平台Twitch中,其核心商业模式是广告和用户付费。用户付费包含会员和订阅频道,而付费订阅仅有Twitch的合作者频道才有此功能,付费订阅方面非常受限。

在国内视频网站惨淡的付费订阅数的背景下,游戏直播付费订阅更为山遥路远。

★竞猜活动赛事依赖较重

竞猜是只在观看比赛的同时,对赛事进行投注,类似于体彩。多数用于非常正式大型赛事直播中,但由于目前游戏直播平台内容主要来源是个人直播或节目直播,而顶级的赛事版权多数处于游戏厂商手中,其次,大型的赛事直播多数情况之下,赛事主办方都会举办竞猜项目。游戏直播能拿到赛事版权并能进行竞猜的平台,则少之又少。

目前,五家游戏平台中,仅有虎牙、龙珠开展了竞猜功能。

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