• 游戏广告难以回本 为何我们还是要投放?

    2016-01-29

    我们都知道,游戏公司里的一个优秀市场人的核心评判标准是他能否争取更多的广告资源,以及负责的广告媒体是否能够回本。那,有没有这样一种情况:某些广告位从数据上看不能回本,我们也会投放?

  • 2015A股游戏并购超600亿 高溢价对赌后遗症浮现

    2016-01-29

    一些行业人士认为,高估值并购方式在A股逐渐行不通了,相关公司业绩低于预期,与行业增长遇到瓶颈有关。随着移动终端的普及,移动游戏的市场规模已趋于稳定,全行业难再出现从无到有的几何式增长。

  • 二次元市场百花缭乱 繁荣背后暗藏多少泡沫

    2016-01-29

    纵观2015年,二次元相关的APP可谓是雨后春笋,层出不穷。不完全统计,2015年仅仅一年间,二次元相关的大大小小创业团队不下一百个。而这些创业项目基本覆盖了二次元的所有领域,从最根本、成本最低的需求“视频观看”,再到成本高一些的“二次元游戏”,再到“二次元社交”、“二次元电商”、“二次元创作”、“二次元智能设备”等,基本只有你想不到,没有创业团队做不到。

  • 《拳皇98终极之战OL》如何构筑卡牌手游的创新DNA?

    2016-01-29

    《拳皇98终极之战OL》未来依然有众多可挖掘的创新空间。将经典街机IP完美移植到移动手游之后,如何在扩大拳皇IP魅力和格斗色彩的基础上,丰富卡牌多样化的游戏乐趣,毫无疑问是《拳皇98终极之战OL》今年要重点突破的方向。

  • 2016 DCC中国数字产业峰会拟邀嘉宾抢先看

    2016-01-29

    由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的“2016DCC中国数字产业峰会”将于2016年4月29-30日在厦门召开。作为数字娱乐产业的一场盛会,本次大会云集了数字娱乐产业各领域的精英,邀请了资本、电竞、移动游戏、家庭互娱等各领域知名人士参与,共同探讨2016年游戏产业发展前景,寻找行业风口。【2...

  • 聚焦产业多元业态 2016TFC颠覆式思维引领企业破局

    2016-01-28

    《2015年中国游戏产业报告》指出,我国游戏市场2015年实际销售收入达1407亿元,竞争格局趋于稳定。2016年,在改革与创新浪潮的大力推动下,游戏行业各领域的新风口不断涌现。2016年3月16日-18日在北京国际会议中心举办的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展,秉承“火爆、专业、干货、成果、接地气”的...

  • 主播流量变现!电竞热潮催熟了一大批伪潮牌

    2016-01-28

    与传统体育行业相比,受众平均年龄较小、文化水平相对较低的电竞行业是少数人挣快钱的福地。大批主播、解说将观众引流到合作的淘宝店,从中赚取不菲的“代言费”和分成。鼠标、键盘等游戏外设被一再炒热也养活了诸多制造“杂牌”的工厂,大量质量较差的产品在夸张的包装下变成了“潮牌”,从主播们的淘宝店流向玩家。劣币驱逐良币导致电子...

  • 独立游戏沙龙:像做微信一样做游戏

    2016-01-28

    在独立游戏备受瞩目的当下,很多开发者纷纷投身于此,期盼打造出属于自己的独立游戏之梦。有怀揣着绝佳构想的人,有顶着经济压力继续梦想的人,也有单纯想分食这块蛋糕的人。然而无论出发点在何方,大家的共同目标都只有一个,到达梦想天梯的最高处,取下成功的桂冠。然而这并非一条洒满阳光的坦途,它更像一条需要努力、智慧和进取心来披...

  • GMGC2016倒计时40天 引领Game2.0时代新风向

    2016-01-28

    当前,游戏行业的迅猛发展让业界震撼,这不仅仅得益于移动设备的普及,也与游戏本就是泛娱乐的分支分不开,在文学、动漫、影视等产业的不断交融中,游戏行业不断地注入发展动力。但在几年的迅猛增长之后,如何在泛娱乐生态之下寻求新的增长点,成为业界所关注的重中之重。

  • 掌游天下何鹏:轻重兼备的发行战略 发力爆款休闲手游

    2016-01-28

    1月13日,第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在厦门国际会议中心隆重举办,来自游戏行业、电信运营商、发行与渠道相关企业及媒体等多个领域的领军人物在大会上分享探讨了自己的观点。以下是由笨手机游戏网整理的掌游天下CEO何鹏先生的观点精粹。

  • DataEye:2015年中国移动游戏市场达514亿

    2016-01-28

    近日,DataEye发布《2015年中国移动游戏行业年度报告》,数据显示,2015年中国游戏市场收入规模达到1407.0亿元,同比增长22.9%;2015年中国移动游戏市场规模达到514.6亿元,同比增长到87.2%;在用户方面,2015年中国移动用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,已经超越PC端游和网页游戏(微博),成为最大的游戏用户群体。

  • 顽石VR游戏团队魔视互动获首轮融资成为独立公司

    2016-01-28

    顽石旗下VR公司魔视互动获得首轮融资,并将正式成为独立公司运作。不过此次并未透露具体融资金额。顽石互动作为国内老牌的游戏公司,在去年11月正式透露了在VR游戏方面的布局,并成立子公司魔视互动(英文名:Mirage Interactive)负责VR游戏研发,同时立项6款游戏,首款VR游戏《骷髅海》的试玩版于11月底推出。

  • 解读手游业内人士心目中的市场现状

    2016-01-28

    手游行业在2015年受到资本寒冬和市场泡沫影响,国内出现了大批中小CP倒闭潮。虽说手游市场的盘子突破了500亿万,但市场的70%都牢牢掌握在如腾讯、网易等一批上市游戏公司的手游。而整下的30%则有近24000家的CP入局厮杀,生存难度可想而知。

  • 乐视体育3亿元对价收购章鱼TV全部股权

    2016-01-28

    乐视体育CEO雷振剑表示,UGC直播代表了体育视频的互动新方向,章鱼TV在体育UGC直播方面可与乐视体育现有直播形成互补,以此来完善乐视体育内容生态,更好满足用户个性化、娱乐化、互动化的赛事观看需求。

  • 乐逗游戏总裁高炼惇:海外手游市场迎来抄底机会

    2016-01-28

    《2015年中国游戏产业报告》显示,得益于国产游戏品质提升、海外市场发行体系完善,以及移动互联网时代游戏产品全球化分销门槛下降,2015年,我国自主研发网络游戏出口的实际销售收入达53.1亿美元,同比增长72.4%。

  • 你的用户还在沉睡吗? 激励用户付费的六条经验分享

    2016-01-28

    KPI的压力之下,越来越多的人希望靠着客观的数据去让项目看着更加的有活力。于是大量的推广政策的目标就是冷冷的数据。从注入用户量,到用户操作量。到用户的访问深度。

  • 游戏直播行业亏损是常态 成本控制成出路

    2016-01-28

    虽然海外游戏直播Twitch也长期处于盈利边缘,但能被Google、Youtube、亚马逊三方争着要收购的游戏直播却不多,更何况国内刚刚经历了P2P、020烧钱之后,便大量倒闭的现状,如何利用手中金钱做到最大化的回报,依是当下游戏直播业务最为重要的问题。

  • 告别解说台的段暄:要让虚拟世界里的青少年运动起来

    2016-01-28

    科技的发展已经让虚拟与现实更加紧密地结合在一起,段暄的目标是让宅在虚拟世界里的青少年运动起来。他的优势是自己在体育行业积累的资源,以及王思聪的电竞和娱乐资源。他希望让偶像潜移默化地影响年轻人,“我要做的是充分挖掘电竞偶像和娱乐明星身上的体育元素,让年轻人觉得动起来是一件非常时尚的事,是泡妞必备的事。”

  • 手握数个二次元入口的腾讯如何开掘细分市场?

    2016-01-28

    1月19日,腾讯向漫画平台魔屏漫画发起诉讼,因其侵害《尸兄》等四部漫画的著作权。其实这并不是腾讯第一次因为漫画版权问题和其他公司发生纠葛。为什么腾讯要积累丰富的二次元内容资源?这对腾讯游戏布局有什么作用?二次元内容又会以何种形式融入游戏呢?

  • 360助力Global Game Jam 2016中国行 倾情支持中小开发者

    2016-01-27

    是否还记得游戏的光荣与梦想曾深刻于心,几度沉浮后,创作之魂还奔放如初吗?是否还记得义无反顾地走上游戏开发之路,几度春秋后,目标理想还一如既往吗?是否还记得苦于无法打造游戏的极致魅力,几度寻觅后,找到志同道合的伙伴吗?新年伊始,最大的线下游戏创作活动Global Game Jam将于1月29日至1月31日在全球各地...

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