游闻精粹

VOL.074

《乱世王者》本周上线拉开SLG大战序幕

责任编辑:夜袭2017.08.25

  • 不止于战斗 网易《战国志》视浸入感为战争游戏突破口

    经过2015年“端转手”热潮之后,国战游戏慢慢步入平稳期。告别黄金时代,当下国战子市场逐渐步入一条窄巷。老牌游戏收入下降,而2017年新面世的寥寥几款新作反响差强人意。一方面人口红利逐渐消退,用户增长步履放慢;另一方面,玩家对于游戏内容的需求已然升级。 在逐渐进入下行管道的后国战市场,同...

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    小编点评

    画面粗糙、打击感全无、游戏体验像是过课程表,确实是当下国战网游的普遍共性,只有大厂精品能在细分点上做得稍好一些,希望《战国志》能有大的突破。

  • 2016年崛起的io游戏细分品类市场 终将被谁吞噬?

    自2015年末,io游戏便从海外进入国人的眼前。2015年至2016年间,巨人网络旗下《球球大作战》率先全球用户超过2.5亿、日活跃用户数突破2500万,形成完善的“轻电竞闭环”。此后,威派网络旗下以小博大的《贪吃蛇大作战》、将射击与io玩法结合的《弓箭手大作战》更引发一波io游戏热潮,更...

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    小编点评

    这里总结了当前国内市场蜂起的主要io手游与背后的厂商,分析了其间的部分产品特性与差异。做io与其说是为了当下挣钱,倒不如说是为将来的品牌印象铺路。

  • 两款国产抽卡类手游在韩国霸榜 能给予我们哪些启示?

    随着人口红利的消失,中国手游市场逐渐进入到以“IP”、“买量”为主的全新时代。市场结构趋向固化,多家游戏寡头凭借原始的资本积累瓜分了大部分市场份额;广大中小厂商即使偶有爆款,但整体上也只能是夹缝中求生存。 国内手游市场如此拥挤,海外顺理成章成了厂商们的“新大陆” 自2014年开始,手...

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    小编点评

    《少女前线》在国内其实是一款表现一般的二线日系舰娘LIKE产品,但在韩国却能蹿红,很大程度上缘于付费节奏与玩家生命周期规划恰好符合当地市场特征。

  • 《王者荣耀》火爆 间接逼死多少游戏公司?

    国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。 这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣...

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    小编点评

    今天在中国做游戏,最大的困难可能已经不是“腾讯抄你怎么办”,而是“如何能从王者荣耀那里虎口夺食”,手游MOBA几无爆发空间可言。

  • 有人布局 有人试水 沙盒手游风潮序幕已拉开

    “沙盒”本意指的是装沙的盒子。在国外,“沙盒”是常见的供儿童玩耍去的区域。而当“沙盒”一词 进入游戏领域后,由于其直观性,又成为“开放世界”类型的简称。在沙盒世界中,玩家可自由的对游戏世界进行修改,不仅能和环境互动,甚至能自定义互动的方式,创造自己的游戏方式。 沙盒游戏是近年的热门游戏题...

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    小编点评

    与io游戏类似,沙盒类游戏也是面向下一代主流玩家建立品牌认知的一个品类,但在《我的世界》与《传送门骑士》正式入场之前,市场尚处在萌芽阶段。

  • 蛰伏数年迎大爆发 强势SLG涌现将洗牌手游市场?

    近日,美国移动市场调研机构Sensor Tower发布2017年7月中国iOS收入前20强排行榜。榜单显示,《王者荣耀》依旧是当之无愧的魁首,网易旗下招牌产品《梦幻西游》紧随其后。同时,我们也发现,以《胡莱三国2》、《阿瓦隆之王》为代表的SLG异军突起,一改往年SLG总差一口气的固化印象。...

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    小编点评

    腾讯《乱世王者》本周上线,冲榜数据好看,但游戏与玩法本身没有太大惊喜,也许下半年你可以多期待一下《汉王纷争》《野蛮时代》《迷雾大陆》等新作。

  • 网易易间携手《梦幻西游》 玩转跨界营销新模式

    8月19日,由易间咖啡与网易拳头游戏产品《梦幻西游》携手举办的梦幻主题月活动正式揭幕。此次二者的跨界合作,把游戏场景移植到线下,设置真人游戏任务,将易间打造成了一个《梦幻西游》的现世副本。让顾客仿佛置身游戏之中,在轻松愉悦的空间氛围下享受高品质出品的同时,也体验到《梦幻西游》惊险刺激的线上...

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    小编点评

    易间开业三月,越来越成为网易游戏线下营销,聚合玩家的核心阵地,这一模式未来在国内大中型城市的推广,结合多种游戏品类,会有很大的发展想象力。

  • 重度游戏热度居高不下 中轻度游戏如何突出重围?

    早在2014年,重度游戏的市场份额就在疯狂增长,手游产品竞争变得极其激烈。同时,TestBird《2017上半年手游测试白皮书》分析报告也显示,以角色扮演、策略经营为代表的重度游戏占比在高位已趋于稳定。 TesBird 2017上半年测试报告显示,重度游戏已近占据手游市场的半壁江山,而中...

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    小编点评

    从吹捧碎片化到强调重度体验,到近来许多产品重返5~10分钟一轮核心体验的设计实践,中国手游三年间绕了一圈又回来了。



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